<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://avalon.7fi.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Авалон</title>
		<link>https://avalon.7fi.ru/</link>
		<description>Авалон</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 25 Aug 2008 22:08:09 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Указы по королевству Авалон</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1508#p1508</link>
			<description>&lt;p&gt;ну и где обещанные указы? награды? казни...? ;-)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Neko)</author>
			<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 22:08:09 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1508#p1508</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ролевой бал &quot;Свадьба Геральта и Йениффэр&quot;</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1507#p1507</link>
			<description>&lt;p&gt;Спасибо всем участникам игры за отличный отыгрыш. На балу&lt;br /&gt;присутствовали люди, с которыми было, действительно, интересно играть,&lt;br /&gt;других не наблюдалось. Я ни разу не слышал, чтобы кто-то отвлекался от &lt;br /&gt;ролёвки и говорил о чём-то постороннем. Мы, мастера, выложились на полную,&lt;br /&gt;чтобы всем было интересо.&lt;br /&gt;Итог игры:&lt;br /&gt;Ведьмак Эскель (Neko) выиграл желание, благодаря которому свадьба&lt;br /&gt;была онулирована, что меня не слишком огорчает.&lt;br /&gt;Жрицы храма Мелитэле (Нэннэке и Иоля (Лу и Харука)) вернули Йеннифэр&lt;br /&gt;приданое, которое было моментально пропито.&lt;br /&gt;Король Хервиг (Кинг) получил рог единорога, который я не помню куда&lt;br /&gt;положил.&lt;br /&gt;К сожалению, был потерян фотоаппарат, поэтому тех чудесных фоток не будет,&lt;br /&gt;зато будет видео.&lt;br /&gt;Всем спасибо. Ждите следующего бала.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Vist)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 13:51:34 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1507#p1507</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игра Олафа</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1505#p1505</link>
			<description>&lt;p&gt;РОЛЕВАЯ ИГРА «ЛЕГЕНДА»&lt;br /&gt;Место проведения мероприятия - г. Мин. воды полигон «Змейка». Время проведения - с 22 по 25 августа 2008 года. Заезд на полигон с 20 по 22 августа.&lt;br /&gt;Игра представляет собой ролевое действие с элементами быта средневековой Европы и сюжетно-игровых боестолкновений с использованием игрового оружия. &lt;br /&gt;Игру представляет группа мастеров «Белый Драккар» г. Нальчик при содействии клуба «Твердь» г. Мин.-воды.&lt;br /&gt;МАСТЕРА ИГРЫ&lt;br /&gt;(Основной состав)&lt;br /&gt;1. Лямин Игорь Владимирович (Олаф) – Глав мастер;&lt;br /&gt;2. Гуренко Александр Борисович (Александр Борисыч) – мастер игротех;&lt;br /&gt;3. Бозиев Азамат Олегович (Ярл-Zema) – мастер экономики;&lt;br /&gt;4. Кулиев Ако Артурович (Акоша) – мастер по оружию;&lt;br /&gt;5. Новиков Вадим Валерьевич (Старче) – мастер игротех;&lt;br /&gt;6. Романихина Екатерина Александровна – (Kat) – мастер игротех;&lt;br /&gt;7. Тарасьева Анна Николаевна (Ёльфка) – мастер игротех;&lt;br /&gt;8. Александр ====================== (Любомир)– мастер игротех;&lt;br /&gt;Также на игре будут присутствовать порядка 15-ти второстепенных мастеров, следящих за соблюдением правил и правильностью отыгрышей. Второстепенные мастера будут иметь желтые карточки стоп-таймов на 3 минуты. За три минуты стоп-тайма, мастер имеет право разрешать конфликтные ситуации и вносить свои поправки в ролевое действие или ход игры. &lt;br /&gt;Контакты группы мастеров:&lt;br /&gt;Олаф - 89287123065&lt;br /&gt;Zema - 89287053870 &lt;br /&gt;Старче - 89187287564&lt;br /&gt;Содержание&lt;br /&gt;1. Расписание мероприятий &lt;br /&gt;2. Условия участия в игре&lt;br /&gt;3. Предыстория (Квэнта)&lt;br /&gt;4. Общее положение (разбор сил)&lt;br /&gt;РАСПИСАНИЕ МЕРОПРИЯТИЙ&lt;br /&gt;22 АВГУСТА: &lt;br /&gt;1. Осмотр крепостей, поселений.&lt;br /&gt;2. Расхитовка.&lt;br /&gt;3. Турнир.&lt;br /&gt;4. Ярмарка (смотрите дополнение).&lt;br /&gt;5. Турнир по джагерболу.&lt;br /&gt;6. Бугурты.&lt;br /&gt;7. Менестрельник.&lt;br /&gt;8. Турнир лучников.&lt;br /&gt;9. Открытие игры (посвящение).&lt;br /&gt;23, 24 АВГУСТА: &lt;br /&gt;8:00 – 16:00 игровое время (дневной цикл);&lt;br /&gt;16:00 – 20:00 стоп-тайм; &lt;br /&gt;20:00 – 4:00 игровое время (ночной цикл);&lt;br /&gt;4:00 – 8:00 стоп-тайм.&lt;br /&gt;25 АВГУСТА:&lt;br /&gt;8:00 – 18:00 игровое время;&lt;br /&gt;20:00 закрытие игры. &lt;br /&gt;УСЛОВИЯ УЧАСТИЯ В ИГРЕ.&lt;br /&gt;На игру приглашаются все желающие. Для участия в игре необходимо до 20 августа оформить у мастеров заявку на участие и уплатить игровые взносы в размере 200 рублей с человека. Кроме того, для участия в игре отдельным отрядом, к тому же сроку необходимо подать отрядную заявку.&lt;br /&gt;Отрядная заявка должна включать:&lt;br /&gt;1.Полный список участников. (Ф.И.О., игровое имя, возраст, город прописки)&lt;br /&gt;2.Командные мастера – каждая команда представляет своего полевого мастера – человека объективного и порядочного. Мастер обязан знать все пункты настоящих правил. Командный мастер будет обладать всеми полномочиями второстепенного мастера.&lt;br /&gt;3. Для лиц, не достигших 18 лет, обязательно иметь при себе письменное разрешение от родителей с прилагающейся к нему ксерокопией паспорта одного из родителей (ксерокопия не изымается). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОБРАЗЕЦ&lt;br /&gt;(заявление пишется от руки)&lt;br /&gt;Группе мастеров &lt;br /&gt;игрового проекта «ЛЕГЕНДА»&lt;br /&gt;Ф.И.О. одного из родителей участника, не достигшего 18-ти лет,&lt;br /&gt;проживающей (го) в г. (название населенного пункта)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заявление.&lt;br /&gt;Прошу разрешить моему (ей) сыну (дочери) (Ф.И.О.) участвовать в игровом проекте «ЛЕГЕНДА», проводимом с 22 по 25 августа 2008 года. С правилами игрового проекта ознакомлен (а). Состояние здоровья моего сына (дочери) позволяет ему (ей) принять участие в данном мероприятии.&lt;br /&gt;Дата.&lt;br /&gt;Подпись.&lt;br /&gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;Запрещено участие в игре в состоянии алкогольного и наркотического опьянения!!! &lt;br /&gt;Участие в игре невозможно без наличия игрового костюма! Даже если Вы фотограф. Занавеска с дыркой посередине и неэстетичное тряпье, с ярко выраженными современными элементами не допускаются.&lt;br /&gt;«Матрасники» не допускаются ни на игру, ни на сам полигон.&lt;br /&gt;Запрещено использование авто – мото- и вело - транспорта в игровых целях.&lt;br /&gt;Также запрещено использование в игровых целях мобильных телефонов и других средств связи. &lt;br /&gt;При наличии, у игрока хронических заболеваний, каких-либо проблем со здоровьем, СТРОГО необходимо заранее (до начала игры) сообщить об этом членам Мастерской группы.&lt;br /&gt;ПРИЕЗЖАЮЩИЕ НА ИГРУ ДОЛЖНЫ СОБЛЮДАТЬ СЛЕДУЮЩИЕ ПРАВИЛА:&lt;br /&gt;1. В день приезда необходимо обеспечить наличие на стоянке мусорной ямы, либо специального мешка для мусора.&lt;br /&gt;2. Мусор сваливать в мусорную яму (мешок).&lt;br /&gt;3. Запрещается рубить живые деревья.&lt;br /&gt;4. В день отъезда необходимо разобрать свои сооружения и зарыть мусорную яму, предварительно наведя порядок на территории своей стоянки.&lt;br /&gt;Нарушившие эти правила удаляются мастерами игры и передаются лесникам для несения ответственности, предусмотренной действующим законодательством. При отсутствии виновных в нарушении данных правил, ответственность будет возлагаться на всю команду, на территории которой обнаружены нарушения. &lt;br /&gt;ПРЕДЫСТОРИЯ.&lt;br /&gt;В 1195 году, после славных побед под Арсуфском и при Яффой, из войск славного Ричарда Львиное Сердце, Ватиканом был призван рыцарь, отличившийся бесстрашием перед лицом врага своего. Исходя из интересов Ватикана и Папы Римского, дабы укрепить влияние католической церкви в землях Трансильвании, находящейся под экспансией венгров, в Ватикан был направлен рыцарь Влад Витриж. Папа Римский даровал ему земли и крестьян в Трансильвании и благословил на борьбу с турками и многочисленными противниками католической церкви. Жители Трансильвании встретили славного рыцаря как своего спасителя и защитника. Но он оказался совсем не тем, за кого его принимали. &lt;br /&gt;Кровожадность рыцаря не знала границ как по отношению к туркам и валахам, так и к союзникам венграм. Церковь не имела полномочий мешать действиям посланника Ватикана. На письма Папе Римскому о злодеяниях рыцаря ответа не приходило. Гонцы же, странным образом, пропадали один за другим. &lt;br /&gt;Спустя три года после прибытия рыцаря в Трансильванию, в округе горы Тампы стали происходить загадочные события. Среди крестьян начали ходить слухи, что по ночам сам дьявол выходит из преисподней в поисках невинных душ. А еще в лесах завелся огромный зверь, наводящий ужас на всю округу. Откуда появилась эта нечисть в Трансильвании, не знает никто. Епископы католической церкви утверждают, что это происки неверных турков и валахов. Хотя турки и валахи страдают от нечисти не меньше венгров. &lt;br /&gt;ОБЩЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ.&lt;br /&gt;Венгры: захватили Трансильванию и пытаются установить в ней свои порядки. Католическая церковь поддерживает венгров и укрепляет свое влияние в Трансильвании. &lt;br /&gt;Валахи: вынуждены принять католичество и отказаться от православия ради спасения своих жизней. Но, как известно, не все валахи приняли католичество и даже собрались особняком под началом князя Мирчи Копаша в крепости Тырговиште. Они в любую минуту готовы дать отпор венгерским завоевателям. Но силы не равны. Атаковать венгров первыми бессмысленно, поэтому приходится сдерживать натиск противника в укрепленном городе.&lt;br /&gt;Турки: совершают частые набеги на земли Трансильвании и Валахии. Грабят и убивают всех, кто попадается на их пути. Но, понимая положения валахов, стараются держать нейтралитет по отношению к православным, сосредоточив свой натиск на общем противнике. &lt;br /&gt;Купечество: держится особняком и представляет собой мощный клан, не обделенный союзниками и золотом. При необходимости может оказаться мощным военным блоком. Но своя война это расходы, а чужая это доходы! Поэтому купечество держится как нейтральное звено, позволяющее враждующим сторонам торговать между собой. Для купечества веротерпимость, прежде всего!&lt;br /&gt;Цыгане: так же, как и часть валахов, не отреклись от православия и были вынуждены уйти в леса. По сути, цыгане гонениям не подвергаются, но их репутация оставляет желать лучшего. &lt;br /&gt;УЧАСТИЕ В ИГРЕ&lt;br /&gt;К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос. К участию в игре не допускаются лица, находящиеся в различных состояниях алкогольное, наркотическое опьянение. Боевые, и экономическое взаимодействие регулируется соответствующими пунктами настоящих правил, все остальные действия не должны противоречить действующему законодательству РФ.&lt;br /&gt;Любые действия, совершаемые участниками игры в период дневного игрового времени, совершаются &amp;quot;по игре&amp;quot;. Соответственно к любому игроку в данный период времени, возможно, применение ЛЮБОГО игрового действия.&lt;br /&gt;Мастера понимают, что невозможно обеспечить присутствие на полигоне только игроков, но будут всеми силами, стремится к такому идеальному состоянию. Мастера оставляют за собой право удалять с полигона всех лиц, мешающих проведению игры, с привлечением органов внутренних дел, либо без оных.&lt;br /&gt;ИГРОВОЙ ПАСПОРТ.&lt;br /&gt;Игровой паспорт важный документ! Без наличия игрового паспорта вы считаетесь не игровым. Получение игрового паспорта производится после внесения Вами взноса и осмотра Вашего костюма мастерами. Потеря игрового паспорта влечет за собой смерть Вашего персонажа. При потере паспорта Вы обязаны проследовать в мертвятник, к которому Вы относитесь, для разъяснения ситуации и восстановления игрового паспорта. В противном случае Вы выбываете из игры до конца действующего игрового цикла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;АНТУРАЖ И КОСТЮМ&lt;br /&gt;Игровой костюм на игре обязан иметь каждый! Костюм должен соответствовать роли. Например, войнам достаточно простого костюма состоящего из штанов или шоссов и рубахи, это необходимый минимум, на который они будут надевать свое защитное снаряжение.&lt;br /&gt;Купцы и знать, должны иметь несколько костюмов, повседневный и для торжественных случаев. Головной убор, пояс с сумочкой и другие детали, гармонично подобранные, могут очень обогатить ваш костюм. С ними он будет выглядеть завершенным и интересным.&lt;br /&gt;До начала игры все костюмы должны быть приняты мастерами. Игровой костюм должен соответствовать Вашей принадлежности к какой-либо народности и Вашему социальному статусу в обществе. &lt;br /&gt;Костюм не должен иметь ярко выраженных элементов современной одежды. Футболки, кроссовки, джинсы, камуфляж не допускаются. Приветствуется историческая реконструкция одежды Европы 12, 13 вв. &lt;br /&gt;Внимание! Костюмы в стиле фэнтези по большей части допущены не будут. Человек, надевший кусок тряпки с дыркой для головы, получит 1 хит и нищенский статус. &lt;br /&gt;Обувь не будет судиться слишком строго, но, все же, не приветствуются ярко выраженные современные модели. &lt;br /&gt;Что касается тканей, то можно шить из синтетики, зависит от ваших возможностей и предпочтений, но следует учитывать, что в августе жарко, а синтетика не позволяет коже нормально дышать и еще - она легко воспламеняется. &lt;br /&gt;Головной убор на игре обязан иметь каждый! Это важный и обязательный элемент костюма. Особо это касается знати и высокопоставленных персон. &lt;br /&gt;Считается неприличным появляться в обществе с неприкрытой головой. Хотя крестьяне, находясь среди крестьян, могут не придавать этому значения. Отыгрывающие детей, головной убор носить не обязаны. &lt;br /&gt;Женский головной убор может быть весьма скромным. Так, к примеру, ленточка, обрамляющая волосы. Но придерживаться такой скромности не желательно. Учитывая особенности традиционного турецкого женского костюма, все представительницы прекрасного пола обязаны иметь хиджаб или паранджу. &lt;br /&gt;СТРАНА МЕРТВЫХ &lt;br /&gt;Умереть может каждый. Умереть можно по разным причинам - от болезни, в бою, от яда... Да мало ли? После смерти каждый попадает в Мертвятник.&lt;br /&gt;Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа.&lt;br /&gt;Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 1 минуты с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обокрасть. Потом, оставив на месте смерти все имеющиеся игровые ценности, молча идет в Мертвятник. Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвяке дополнительное время, прихватив с собой и собеседников.&lt;br /&gt;В стране мертвых можно отдохнуть, покурить. &lt;br /&gt;По приходу в Мертвятник покойник обязан рассказать мастеру, как и где он умер. &lt;br /&gt;Срок пребывания в Мертвятнике может быть изменен по решению мастера. На игре будет три мертвятника. Первый мертвятник относится к католикам, второй к православным, а третий к мусульманам. &lt;br /&gt;Исходя из того, какую религию Вы исповедуете, Вы будете относиться к тому или иному мертвятнику. Это сделано для того, чтобы изначальная костюмизация народов не перемешивалась в одну непонятную массу. &lt;br /&gt;Мертвятники будут располагаться на территории монастыря (католики), храма (православные), мечети (мусульмане).&lt;br /&gt;Роли мастеров мертвятника исполняют священнослужители религий. Срок отсидки в мертвятнике - два часа. При необходимости возможно уменьшение отсидки в мертвятнике (по мастерскому произволу). Появление мертвого в любой другой точке игрового пространства, чревато последствиями для игрока. Будучи замеченным мастерами игры, мертвый сразу же лишается игровой жизни. Если у него таковой уже нет на этот день, он теряет одну завтрашнюю жизнь. Напоминаем, что у игроков всего 3 жизни в день. Игрокам, исчерпавшим свои жизни, запрещается находиться вблизи какого-либо игрового действия до конца игрового дня. За нарушение правил поведения мертвых, мастер мертвятника имеет право наказать игроков, также как и мастер – игротех, в том числе удвоить срок отсидки в мертвятнике или дополнительно лишить игровой жизни.&lt;br /&gt;Внимание!!! Умерший, выходя из мертвятника, получает новую роль, а предыдущая роль выходит из игры безвозвратно. В связи с этим, игровой статус Вашего нового персонажа будет определяться по Вашему костюму. Возможна замена костюма для перехода в другой слой общества, либо, по разрешению мастеров, переход в другие команды, а значит и религии.&lt;br /&gt;Выход из Мертвятника, возможен, по окончанию срока. В случае, активного участия, в жизни мертвяка, есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком.&lt;br /&gt;Находясь в мертвятнике, мертвый обязан выполнять все распоряжения мастера мертвятника (не противоречащие УК РФ и Конституции РФ). &lt;br /&gt;ОГЛУШЕНИЕ.&lt;br /&gt;В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара.&lt;br /&gt;Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины не боевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), при этом наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ». &lt;br /&gt;Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение ОДНОЙ минуты после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки.&lt;br /&gt;По прошествии одной минуты после оглушения, игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать в боевых действиях.&lt;br /&gt;По прошествии двух минут с момента оглушения, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.&lt;br /&gt;Три оглушения подряд приводят к ранению. Множественные оглушения могут привести к потере рассудка.&lt;br /&gt;ОБЫСК.&lt;br /&gt;Схему обыска выбирает обыскиваемый. Обыск может производиться по одной из двух схем: пожизненный, либо «по игре» («а что у тебя в левом носке?»).&lt;br /&gt;В случае если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск! &lt;br /&gt;Если «по игре» обыскивается «труп», то игрок обязан честно и молча отдать все(!) игровые ценности, либо согласиться на обыск «по жизни».&lt;br /&gt;Трудно представить священнослужителя или знатного рыцаря, обирающего мертвого бродягу.&lt;br /&gt;ПЛЕНЕНИЕ.&lt;br /&gt;Беззащитный объект (оглушенный, связанный) может быть пленен (пленивший обязан ему об этом объявить), после чего пленный поступает в распоряжение противника на срок не более 4х часов и выполняет все его требования (не идущие в разрез с УКРФ, и не причиняющий реального вреда).&lt;br /&gt;Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки.&lt;br /&gt;Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может. После этого пленный может выбрать варианты связывания: «по жизни» или «по игре».&lt;br /&gt;Оглушенный, раненый и т.п. игрок сопротивляться пленению не может.&lt;br /&gt;Связанный «по игре» игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие. Связанный «по жизни» освобождается соответственно, как сможет. После завершения периода пленения, пленитель ОБЯЗАН освободить жертву от пут.&lt;br /&gt;Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.&lt;br /&gt;Пленный игрок «по игре» может быть закован в кандалы. Самостоятельно освободиться от них он в этом случае не может. Кандалы моделируются металлическими или деревянными колодками.&lt;br /&gt;Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшой чистой веточкой, платком, веревкой, вставленной в рот пленному (прикушенной им).&lt;br /&gt;Раб (игрок, которого взяли в плен) может убежать, если у него не связаны ноги, или в радиусе пяти метров нет охранника. В противном случае охранник может вернуть раба голосом. Раб может убить себя (разумеется, если у него есть оружие), если у него не связаны руки. Исключением является тюрьма. В тюрьме раб не может ни покончить с собой, ни убежать. Раб выполняет указы своих хозяев (не противоречащих УК РФ и Конституции РФ), но, естественно, в разумных пределах - построить засеку, принести воды и т.д. Государство или человек, захвативший раба, должен установить за него откупную цену. Раба можно продать, купить, освободить или подарить. Раб так же может купить себе свободу, например, верно отслужив определенное время в армии государства, которое его захватило, либо сделать своим «хозяевам» такое предложение, от которого они не смогут отказаться. &lt;br /&gt;Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.&lt;br /&gt;Примечание – избегайте крайностей, помните, что это всего лишь игра! &lt;br /&gt;ВОЙСКО&lt;br /&gt;Войско - группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом (Штандартом). При столкновении Войска с Войском происходит БУГУРТНОЕ взаимодействие, называемое Битвой. Только войско может штурмовать и захватывать крепости.&lt;br /&gt;ВОЙСКО не преследуют небольшие отряды, индивидуальных ролевых персонажей. Но ничто не мешает бойцам (лучникам и даже файтерам) выйти и преследовать кого угодно. &lt;br /&gt;Любое войска обязательно должно иметь ШТАНДАРТ. Войско может состоять из разных соединений. Каждое несет свой Штандарт. На ШТАНДАРТАХ соединений находится список бойцов, приписанных к этому соединению. ВОЙСКО должно передвигаться с поднятым флагом ШТАНДАРТА, по дороге или открытым пространствам. Во время пребывания Войска на одном месте Штандарт ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть поднят и хорошо виден!&lt;br /&gt;БИТВА&lt;br /&gt;«БИТВА» – столкновение между 2-мя Войсками (третье Войско либо ждет окончания Битвы, либо становится на одну из сторон). Два враждебных Войска, объявляют о намерении вступить в Битву. Войско после начала Битвы не имеет права убегать, то есть, вынуждено обязательно продолжать БИТВУ, но может попробовать откупиться. Битва состоит из фаз дальнего (стрелковое оружие) и ближнего (бугуртное боестолкновение) взаимодействия. Битва имитируется тремя бугуртными боями. Победители двух или более, бугуртов считаются победителями. Все Бугурты проводятся только в присутствии мастеров! &lt;br /&gt;Замена бойцов в бугурте запрещена. В случаи неудачи в боестолкновении, все бойцы проигравшей стороны идут в мертвятник.&lt;br /&gt;Победившая сторона отправляется к лекарям, кузнецам и мертвятник, в зависимости от количества падений во время битвы.&lt;br /&gt;1. Одно падение из трех бугуртов – к кузнецу.&lt;br /&gt;2. Два падения из трех бугуртов – к лекарю и кузнецу.&lt;br /&gt;3. Три падения из трех бугуртов – в мертвятник.&lt;br /&gt;Примечание - во время БИТВЫ (бугуртов) никакого стоп-тайма нет. Любой бугуртный, либо хитовый боец или мирный может быть убит по обычным хитовым правилам с использованием любого игрового оружия.&lt;br /&gt;ФАЗА ДАЛЬНЕГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ&lt;br /&gt;Фрагмент Битвы, во время которого используется стрелковое и метательное оружие. Фаза дальнего взаимодействия предшествует боестолкновению и проводится перед каждым бугуртом. В фазе дальнего взаимодействия каждый боец, включая бугуртных (но не лучники), обладающий дротиком, может сделать по одному броску в строй противника (бросать можно только «личный» дротик). В фазе дальнего взаимодействия каждый лучник делает 5 выстрелов с 15-ти шагов в строй противника. При попадании в любую точку тела не защищенную щитом, именно тот боец, в которого попали, считается раненым и не учувствует в этом бугурте. При фазе дальнего взаимодействия два строя противника должны выстроится в одну - две шеренги (не более). Выстрелы могут производиться как сразу всеми лучниками, так и по очереди. В случае поражения стороны, лучники выступавшие, на стороне проигравших в фазе дальнего взаимодействия считаются мертвыми и отправляются в мертвятник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БОЕСТОЛКНОВЕНИЕ&lt;br /&gt;Фрагмент Битвы, во время которого используется оружие ближнего боя. Происходит по правилам Бугурта. Боестолкновение ведется до смерти последнего «бугуртного» бойца, затем 5 минут перерыва, и новое боестолкновение. ВОЙСКО, через 5 минут не вышедшее на бугуртное поле, штрафуется удалением одного бойца за каждые 3 минуты задержки.&lt;br /&gt;УЧАСТИЕ В БОЕСТОЛКНОВЕНИЯХ.&lt;br /&gt;Количество войск, выставляемых в боестолкновение, рассчитывается по ПРИНЦИПУ ПАРИТЕТА СТОРОН: с обеих сторон выставляется одинаковое число бойцов. У венгров в боестолкновенниях с валахами или турками может быть численный перевес не более чем на два человека. Принцип паритета не влияет на численность выставляемых бойцов со стороны валахов, то есть при нападении на валахов, валахи могут выставить любое количество бойцов в не зависимости от количества напавших. &lt;br /&gt;СТЫЧКИ&lt;br /&gt;Стычка – это любое боевое столкновение, где хотя бы на одной из сторон сражается не ВОЙСКО. Стычка проходит по хитовым правилам с не поражаемой головой (кроме специального оружия - цеп, кистень и т.д.) &lt;br /&gt;ШТУРМ КРЕПОСТИ&lt;br /&gt;Штурм крепости проходит по правилам Битвы. Также есть и фаза дальнего взаимодействия. В штурме участвует только бугуртное оружие. При штурме возможно использование катапульт, аркбаллист, и т.д., при попадании снаряда в человека (щит) он считается мертвым. &lt;br /&gt;Турки и венгры не имеют права, начать штурмовать крепость валахов, до того как не выиграют у них хотя бы одного боя в поле. После победы в бугурте разрешено штурмовать крепость валахов только через 3 часа. ???? &lt;br /&gt;ФОРТИФИКАЦИЯ, ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ&lt;br /&gt;Любая постройка на игре, поля битв определяются Мастерской группой. Никакие своеволия в данном вопросе не допускаются! &lt;br /&gt;Размещение крепостей на полигоне происходит с помощью мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются. Строить крепости без согласования с мастерами ЗАПРЕЩЕНО!!! Каждая крепость обладает своим собственным неотчуждаемым крепостным блокнотом (определенный набор бумажных форм в пластиковой папке), заполняемых по мере надобности комендантом крепости и мастером-наблюдателем. &lt;br /&gt;В случае отсутствия в крепости хотя бы одного воина в надетом шлеме, ворота крепости считаются открытыми.&lt;br /&gt;Вход и выход в крепость через стены запрещен. Все постройки на игре разрушаемы!!! &lt;br /&gt;СТРОИТЕЛЬСТВО И ПОСТРОЙКИ&lt;br /&gt;Заезд на игру для постройки крепостей возможен с 18 августа 2008 года, возможна покупка через мастерскую группу дерева для постройки крепостей. При постройке крепостей запрещено копать рвы, кроме специальных мест. На игре существует определенное количество обязательных крепостей, кроме того, ДО ИГРЫ, любой отряд или игрок может заявить о намерении построить дополнительную крепость. В случае положительного решения мастеров, команде выделяется определенный участоквполигона.&lt;br /&gt;Мастерская группа, обязуется до игры, построить основные игровые крепости. Доделка и улучшение крепостей - удел и забота их хозяев!!!&lt;br /&gt;ТЕРМИНЫ&lt;br /&gt;Штурм по жизни - предполагает возможность разрушать сооружение, либо его часть практически любым возможным способом, перелазить стену или ворота, зарывать или перепрыгивать ров посредством оружия, снаряжения, тела, конечностей, деревянных или резиновых инструментов (молотов, лопат, топоров, шестов, рычагов), веревок. Запрещено лезть и перелазить через стену иначе как посредством отчипованных осадных средств (лестница, мост, осадная башня). &lt;br /&gt;Закрытые ворота преодолеваются тараном по реалу. Таран – тяжёлое прямое бревно, используемое для «разрушения» ворот по реалу. Диаметр толстого конца не менее 10 см, тонкого конца – не менее 5 см, длина бревна от 3-х метров. Экипаж тарана на ваше усмотрение.&lt;br /&gt;БОЕВЫЕ МАШИНЫ&lt;br /&gt;Без чипа, не действуют. Запрещено использование резиноподобных материалов в качестве движущей силы. При изготовлении модели огнестрельного оружия, обязательно использование звукового моделирования выстрела. Для боевых машин будут индивидуальные ограничения на скорострельность. Снаряд боевой машины убивает сразу при попадании в любую часть игрока либо его снаряжения. Один снаряд может поразить только одного игрока. Для снарядов боевых машин рикошет не снижает поражающую способность (кроме рикошета от земли, который полностью элиминирует поражающую способность снаряда). Принятие боевых машин будет осуществляться в индивидуальном порядке после проведения соответствующей проверки на работоспособность. Вес боевой машины, за исключением аркабаллисты и ручного огнестрельного оружия не может быть менее 50 кг.&lt;br /&gt;Боевая машина считается разрушенной (снимается чип) если два бойца в течении 10 минут, находясь рядом ее &amp;quot;разрушали&amp;quot; (моделировали разрушение, без причинения реального вреда машине. Машина возвращается владельцам. И действует только после новой отчиповки..&lt;br /&gt;Боевая машина считается захваченной, без варианта использования, до окончания дневного игрового времени, затем она возвращается владельцам.&lt;br /&gt;Баллисты - размер ложа не менее 150 см, ложа для баллисты делается из бревен не менее 10 см в диаметре, снаряды безопасные, мягкого материала весом 100 - 200г (пластиковые бутылки, чуть наполненные водой). При применении баллисты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с баллистой). При попадании в человека или в щит (или оружие), которым он прикрывается, убивает сразу. &lt;br /&gt;Катапульта. Размер станины – не менее 150х150 см из бревен не менее 10 см в диаметре. Снаряды безопасные, из мягкого материала. Поражение такое же, как и у баллисты. При применении катапульты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с катапультой). &lt;br /&gt;Аркбаллисты - размер не менее 100 см. (плюс, минус 10см). При применении аркбаллисты, у нее необходим экипаж из 2-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с аркбаллистой). При попадании в человека (включая щит), он считается мервым и отправляется в мертвятник. &lt;br /&gt;Могут быть приняты любые другие виды осадных орудий, соответствующим образом отмоделированные по договоренности с мастерами.&lt;br /&gt;БОЕВЫЕ ПРАВИЛА&lt;br /&gt;ОБЩЕЕ&lt;br /&gt;К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность.&lt;br /&gt;Общая для всего полигона система боя – ХИТОВАЯ. ЛЮБОЙ игрок может быть убит по хитам, в том числе и кулуарным убийством в ЛЮБОЙ точке полигона, даже включая время Бугуртных битв.&lt;br /&gt;Столкновения между Войсками происходят по БУГУРТНОЙ схеме. НИКАКИХ СТОП-ТАЙМОВ на ВРЕМЯ Битвы НЕТ! В это время любой боец, даже бугуртный может быть убит кулуарным либо другим хитовым способом (кроме участвующих в битве).&lt;br /&gt;РАСХИТОВКА.&lt;br /&gt;Учитывая сложившуюся практику, на Игру допускаются «бойцы» без шлемов. СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ бить оружием по голове любого игрока без шлема (кроме специального – цеп, кистень). &lt;br /&gt;ТАБЛИЦА РАСХИТОВКИ&lt;br /&gt;Костюм 1-2 хита&lt;br /&gt;Костюм Корпусный доспех 3-6 хитов&lt;br /&gt;Костюм Корпусный доспех Шлем 6-10 хитов&lt;br /&gt;Костюм Корпусный доспех Шлем Соответствие костюма и роли 8-12 хитов&lt;br /&gt;ХИТОВЫЙ БОЙ&lt;br /&gt;Во время ХИТОВОГО боя разрешено наносить рубящие, колющие и иные удары с условием не нанесения противнику реального вреда. Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, стоп, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений. Из приемов рукопашного боя разрешены только удары ногой в щит противника (прыгать с крепостных башен и деревьев на щиты запрещено). Также разрешено блокировать оружие противника путем захвата его, не поражаемой части. Все остальные приемы запрещены! &lt;br /&gt;Все оружие по умолчанию снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечности (плечи и ягодицы считаются конечностями). &lt;br /&gt;Количество вооружения на одного участника не ограничено, за некоторыми исключениями:&lt;br /&gt;а) Не допускается использование игроком более чем одного древкового оружия, за исключением топоров и стрел.&lt;br /&gt;б) Разрешается использование только одного щита одному играющему.&lt;br /&gt;РАНЕНИЯ&lt;br /&gt;Каждый персонаж имеет минимум один нательный хит. Снятие хита приводит его к смерти. Дополнительные хиты обеспечиваются доспехами, костюмом и регулируются боевыми правилами. &lt;br /&gt;Потеря хитов в бою приводит к ранению, поломки доспеха или смерти. &lt;br /&gt;Если на вас был во время боя корпусный доспех, и вы потеряли, не более трех хитов то вы нуждаетесь только в услугах кузнеца, для восстановления доспеха (хитов).&lt;br /&gt;Если же вы одоспешен и потеряли более трех хитов, то вам нужна помощь лекаря, для восстановления потерянных хитов + так же вам надо обратится к кузнецу, для починки вашего доспеха и только после этого вы сможете восстановить все первоначальные хиты. &lt;br /&gt;Если вы ранены и не успели восстановить все хиты, то вы не можете участвовать в битвах (бугуртах). Но если на ваше поселение напали, то вы можете биться на обороне крепости по бугуртным правилам, либо оборонятся от набегов, с тем количеством хитов, которым вы обладаете на данный момент. &lt;br /&gt;КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО&lt;br /&gt;Кулуарное убийство совершается ножом, кинжалом касанием боевой частью оружия незащищенного защитным снаряжением горла противника. &lt;br /&gt;Наличие глухого шлема, бармицы до плеч, горже – защищает от кулуарки. Кулуарка не пробивает доспехи из, метала и кожи. Стеганный и набивной доспех пробиваем. &lt;br /&gt;Ночью разрешено к использованию применение ТОЛЬКО кулуарных ножей и кинжалов БЕЗ КОЛЮЩИХ ударов. Удар, прошедший в поражаемую зону корпуса или проведенный по шее переводит человека в ноль хитов. Поражение конечности приводит к блокированию действия. Через пять минут после поражения конечности, при отсутствии перевязки игрок переходит в ноль хитов. Доспехи и шлем (для шеи) блокируют действие кулуарки. Гамбезон от кулуарки НЕ ЗАЩИЩАЕТ. Ночью возможно пленение, по общим правилам, но на большее количество времени (не на 4 часа как днем, а до завершения ночной игры, но не более).&lt;br /&gt;ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ БУГУРТОВ.&lt;br /&gt;ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.&lt;br /&gt;Все действия на бугурте, регулируются данным разделом боевых правил.&lt;br /&gt;Бугуртом в рамках данных правил называется бесхитовое боевое столкновение (бой) лиц, вооруженных допущенным и проверенным Мастерской Группой оружием или без оного, целью которого является выведение из игры игровым способом живой силы противника.&lt;br /&gt;На бугурте ограниченно действуют, либо не применяются требования других пунктов игровых правил. На бугуртах считается по умолчанию, что не действуют никакие артефакты, классы доспеха и т.п. бонусы и способности игроков. Случаи применения какой-либо уникальной игровой особенности на бугурте допускаются только при соответствующем упоминании в игровых нормативных документах.&lt;br /&gt;Лицо, вступающее в бесхитовое боевое столкновение (бугурт) осознает риск и травмоопасность данного мероприятия и самостоятельно несет ответственность за любые последствия своего поступка.&lt;br /&gt;К участию в бугурте, допускаются только бойцы, обладающие шлемом, при потере шлема боец автоматически считается мертвым. Он обязан лечь на землю либо выйти из бугурта. &lt;br /&gt;Поверженным (сбитым на землю) считается боец, касающийся земли корпусом или ягодицами, либо обоими коленями, либо двумя руками сразу, либо стоящий на четвереньках, либо лежащий на поверженном противнике (касающийся противника таким образом, что, если бы его [противника] убрать, то лицо, несомненно, оказалось бы в положении повержения). Поверженный боец в добивающем ударе не нуждается! &lt;br /&gt;Выведенный из строя боец считается мертвым и далее действует согласно правилам игры. НЕ КАКИХ НЕИГРОВЫХ БУГУРТОВ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ НЕТ.&lt;br /&gt;ВООРУЖЕНИЕ И СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ&lt;br /&gt;К использованию во время бугурта допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию.&lt;br /&gt;Всем бойцам рекомендовано ношение максимального комплекта защитного снаряжения, но главным условием, необходимым для участия в бугурте, является ношение шлема.&lt;br /&gt;УДАРЫ И ПОРАЖЕНИЕ ПРОТИВНИКА&lt;br /&gt;В бугурте разрешено наносить любые виды ударов конечностями оружием и щитом, В бугурте запрещено нанесение тычковых ударов оружием, либо острым (менее 80 градусов) углом щита, либо ударов ногами по поверженному противнику.&lt;br /&gt;Запрещено нанесение любых ударов в стопы и пах противника.&lt;br /&gt;Запрещено проведение удушающих и болевых захватов.&lt;br /&gt;ДОПОЛНИТЕЛЬНО.&lt;br /&gt;Не запрещено, но и не рекомендуется наносить акцентированные удары в кисть противника.&lt;br /&gt;При использовании в бугурте чужого (захваченного) оружия либо щита необходимо вернуть его владельцу после окончания боя.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВООРУЖЕНИЕ&lt;br /&gt;ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ&lt;br /&gt;1.К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.&lt;br /&gt;2.Некоторые виды оружия разрешено использовать по голове без шлема.&lt;br /&gt;3.Для любого оружия категорически запрещен колющий, тычковый удар (исключения копья типа чупо-чупс). &lt;br /&gt;4.Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие.&lt;br /&gt;ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.&lt;br /&gt;Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из дерева, текстолита, дюраля, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины, фанеры или дюраля. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Минимальный вес - 0,5 кг, макс вес – 2 кг.&lt;br /&gt;1.Шпага. Длина до 100 см. У этого вида оружия разрешено круглое сечение. Поражает при нанесении только колющего удара, либо при попадании в незащищенную доспехом часть поражаемой зоны. Этот вид оружия может перехватываться по всей длине.&lt;br /&gt;2.Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней.&lt;br /&gt;3.Кинжал. Длина не более 50 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу, снимает все хиты. Прикрывающая горло и шею кольчужная, либо сильно армированная кожаная защита (ошейник) защищает от ножей. Разрешен, для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован. &lt;br /&gt;4.Топор. Длина 60 - 120 см. Лезвие изготавливается из дюраля, фанеры, резины, ДВП и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе, при моделировании навершия возможно нанесение колющих ударов. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева.&lt;br /&gt;5.Шестопер (билка) - длина не более 90 см. Вес не более 2 кг. Ударная часть из резины. Колющий удар не действует.&lt;br /&gt;ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.&lt;br /&gt;Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником, причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара. Изготавливается из дерева или алюминиевых трубок, для лезвий разрешено использование фанеры, резины, дюраля. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева. Округление острия не менее 5 см. Минимальный вес - 1,5 кг, макс вес - 3 кг.&lt;br /&gt;1.Копье. Длина от 150 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Дюраль для лезвия запрещен! Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.&lt;br /&gt;2.Алебарда, секира. Длина от 120 см. Лезвие не менее 30-ти см. изготавливается из фанеры, ДВП, листовой резины, дюраля и других подобных материалов. Захват ладонью режущей грани лезвия приводит к смерти. Алебарда поражает при нанесении как колющих, так и рубящих ударов. Можно изготавливать различные аналогичные виды оружия (протазан, бердыш, глефа и т.д., и т.п.). Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.&lt;br /&gt;3.Двуручный меч. Длина от 140 см. включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре, с каким либо другим оружием или щитом.&lt;br /&gt;4.Двуручный молот (негуманный). Длина от 120 см. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено. Мастера имеют право запретить слишком тяжелые подобные виды оружия.&lt;br /&gt;СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (может использоваться по голове без шлема)&lt;br /&gt;Оружие данного класса не поражает при нанесении колющего удара.&lt;br /&gt;1.Кистень. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько &amp;quot;шариков&amp;quot;, то поражает он все равно как один. Разрешен захват по всей длине.&lt;br /&gt;2.Дубина. Общая длина не более 80-ти см. Ударный наконечник изготавливается из мягких материалов, длина не более 30-ти см. Разрешен захват по всей длине.&lt;br /&gt;3. Моргенштерн. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 100 см., цепь - 30 см., шар - 20 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.&lt;br /&gt;4.Молот (гуманный) - безопасная ударная часть (лучший вариант из склеенных между собой кусков каремата). Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено. Длина от 120 см.&lt;br /&gt;1.Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 10 кг. Верхняя граница натяжения не более 20 кг. Длина лука (размах плеч) не менее 40 см.&lt;br /&gt;2.Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 5 кг, длина плеча не менее 30 см. Верхняя граница натяжения не более 20 кг. &lt;br /&gt;3.Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука или арбалета. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы и мягкая. Стрела снимает хиты только при прямом (&amp;quot;колющем&amp;quot;) попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены. Стрела поражает, только при попадании в торс.&lt;br /&gt;4. Дротики. Длина 100 - 120 см, ориентировочный вес 500 гр. Наконечник из листовой резины, либо подобного материала с закруглением острия (диаметр закругления не менее 4 см.). Только деревянные диаметром не более 35 мм.&lt;br /&gt;ЩИТЫ.&lt;br /&gt;Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита должна быть окована сталью, обита/провязана/оклеена кожей/мешковиной/войлоком/парусиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита, кроме бугуртов. Разрешен толчок плоскостью щита.&lt;br /&gt;Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер тоже можно наносить удары ногой.&lt;br /&gt;ЭКОНОМИКА&lt;br /&gt;Экономические отношения будут неотъемлемой частью игры! Вся экономика на игре будет построена на игровых денежных единицах, причем каждая из сторон (Турки, Венгры, Валахи), будут иметь свои собственные денежные единицы, которые будут в ходу только в кругу сограждан. (Я еще не нашел названия денежных едениц).&lt;br /&gt;За торговлю в первую очередь будут отвечать купцы! Купцы – это независимое сословие, они занимаются посредничеством в распространении товаров.&lt;br /&gt;Купцы оперируют со всеми видами денежных едениц, этому сословию нет дела до политики. Или почти нет… ведь чем напряженней политическая обстановка, тем выше цены! Хотя при этом и торговля идет сложнее. Стоит так же отметить могущество купцов, ведь они, за счет своего богатства, могут существенно повлиять на «Сильных Мира сего» или же набрать свою собственную армию наемников.&lt;br /&gt;Первостепенными участниками экономических отношений будут православные, продающие оружие, но не имеющими запасов продовольствия, и Венгры, напротив – имеющие продовольствие, но не имеющие вооружение, способное противостоять вампирам. (Надо как-то включить в экономику вампиров и Турков). Так же, православные цыгане изготавливают амулеты для противостояния вампирам.&lt;br /&gt;Для возможности обеспечения экономических отношений, со всех участников игры будет изыматься игровой взнос. Игровой взнос с игрока составляет 200 рублей.&lt;br /&gt;Количество игровых денежных единиц будет эквивалентно общему сданному игровому взносу.&lt;br /&gt;Каждый день, за счет игрового взноса, отряды будут снабжаться некоторым количеством продовольствия в виде круп и консервов. Причем, Православные будут немного обделяться поставляемым продовольствием! Это необходимо для баланса экономических отношений. Для уравнивания сторон, Венргы будут частично обделены оружием, и полностью лишены средств борьбы с нечестью (вампирами). Такие условие вынудят стороны участвовать в экономических отношениях игры.&lt;br /&gt;Внимание: Игрокам не стоит надеться на организацию мастерами полноценного питания. Необходимо, что бы приезжие игроки за ранее позаботились сами о своем пропитании на полигоне, закупив продовольствие либо у себя в городе, либо в Минводах.&lt;br /&gt;Трактира не будет! Будет организован кабак, в котором в определенные часы будут разливаться алкогольные напитки и закуска.&lt;br /&gt;На игре будут присутствовать денежные единицы «лей» и «бань» (1Лей=100р; 1бань=1р)!!! (Уже не так!!! Надо будет уточнить какие денежные еденицы, и чему они будут эквивалентны)&lt;br /&gt;Торговля – неотъемлемая часть игрового процесса. Мастера проследят за тем, что бы у православных была необходимость покупать продовольствие, а у католиков необходимость приобретать товары православных мастеров.&lt;br /&gt;Торговлей будут заниматься купцы.&lt;br /&gt;Во время проведения игры будет действовать не постоянная ярмарка, где можно будет заниматься торговлей личным оружием, доспехом и другими атрибутами в реалии!!!&lt;br /&gt;Любой желающий сможет предложить свой товар для продажи или обмена, посему, желающим приобрести, что-либо в реалии, рекомендуется иметь при себе некоторую сумму денежных средств.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ММ)</author>
			<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 18:21:43 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1505#p1505</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ну и как вам Амбер???</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1504#p1504</link>
			<description>&lt;p&gt;Радует что на этом форуме нет таких недовольных как на ролевиках.нет :rain: &lt;br /&gt;Кстати! вот несколько &lt;a href=&quot;http://vkontakte.ru/photos.php?act=album&amp;amp;id=38070302&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;фоток&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (vealis)</author>
			<pubDate>Tue, 29 Jul 2008 22:18:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1504#p1504</guid>
		</item>
		<item>
			<title>АНТИ _ ЭМО</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1496#p1496</link>
			<description>&lt;p&gt;хм...прикольно!))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (vealis)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Jul 2008 23:28:21 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1496#p1496</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ночная боевка на Амбере 2008</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1484#p1484</link>
			<description>&lt;p&gt;А ты ко мне привяжись и один не потеряешься!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (vealis)</author>
			<pubDate>Mon, 26 May 2008 15:02:47 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1484#p1484</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фишки-2008</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1480#p1480</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Vist написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Винд, ну незнаю за что ты меня хвалишь. Может быть за то, что я бухал четыре дня не просыхая. Тогда да, в этом я преуспел. В игру я, к сожалению, не ворвался. Хотя, смотря по настроению людей, всем было интересно. Надо мне что-то делать со своим &amp;quot;ВПАДЛУ&amp;quot;. А костюм у меня был лучший, хоть и ни к месту.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Ну я же тебя хвалю за то что поехал, а не за то что бухал, а насчет &amp;quot;ВПАДЛУ&amp;quot; согласен с этим надо бороться, на Амбере надо играть и выигрывать!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Wind)</author>
			<pubDate>Tue, 06 May 2008 02:35:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1480#p1480</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила Амбера 2008</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1478#p1478</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://silverunicorn.9bb.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://silverunicorn.9bb.ru/&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;форум серебряной империи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://silverempire.9bb.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://silverempire.9bb.ru/&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;форум мастерской группы серебряный единорог&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Wind)</author>
			<pubDate>Mon, 05 May 2008 00:14:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1478#p1478</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Неправельно работающие функции форума.</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1475#p1475</link>
			<description>&lt;p&gt;у меня над аватарой странная подпись.... не пойму к чему это... злая прикольней было&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Вия)</author>
			<pubDate>Sun, 04 May 2008 12:30:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1475#p1475</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ролевой бал &quot;Три мушкетёра&quot;</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1473#p1473</link>
			<description>&lt;p&gt;Класс))))&lt;br /&gt;Фотографии очень красивые-)&lt;br /&gt;Черт, у меня очередной приступ человеколюбия-)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мишка&lt;/strong&gt;, не обижайся-)&lt;br /&gt;Если я перестану язвить, тебе и еще паре хороших людей станет грустно. Ты молодец-)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пы.Сы. И еще раз всех люблю-)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Миройя)</author>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2008 23:14:29 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1473#p1473</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Творчество древней Японии</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1465#p1465</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Нана написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;А можно поинтересоваться аниме это тоже относится к творчеству древней Японии?&amp;#160; Я думала уважаемый открывший эту тему будет обсуждать интересные темы. Жаль.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Нна вот договоришься и я тебя убью))))) все равно я учиться уежаю))))))а АНИМЕ пошло еще с древней Японии))))))ты японские картины видела?? века 13?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ПСИХ666999)</author>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 22:09:01 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1465#p1465</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стихи</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1464#p1464</link>
			<description>&lt;p&gt;Не путай божий дар с яичницей :cool: Когда выключаешь фонарь обостряются многие чувства, а по поводу стихов могу сказать что это всего лишь один из способов(правда красивый способ) рассказать о своих чувствах, переживаниях, впечатлениях. Мне вот например всегда нравились многосерийные произведения, а то читаешь, читаешь, не успел вникнуть, а уже последняя страница&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Двалин)</author>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 12:54:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1464#p1464</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игры Он-лайн</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1461#p1461</link>
			<description>&lt;p&gt;Вот ещё классная игра - &lt;a href=&quot;http://ikariam.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Икариам&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Night_Lord)</author>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 12:11:31 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1461#p1461</guid>
		</item>
		<item>
			<title>У меня вопрос-)</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1460#p1460</link>
			<description>&lt;p&gt;фигово-(&lt;br /&gt;Ладно, разберусь.&lt;br /&gt;Если что встретимся на игре.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Миройя)</author>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 00:24:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1460#p1460</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия на Играх</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1459#p1459</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Вия написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;мое предложение - нужно заменить петарды на что либо менее доступное&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Да магия будет зависеть от козырных карт и маны, петарды не нужны, хотя если кому-то нравится их бахать отыгрывая тем самым магическое действие пожалуйста, но на мой взгляд бенгальский огонь или красивый фонтачик более лучший отыгрыш магии. А по правилам достаточно порвать карту в предбугуртной фазе и сказать заклятие. На штурме нет лечебок и нет фаерболов!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Wind)</author>
			<pubDate>Fri, 18 Apr 2008 22:52:33 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1459#p1459</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фентези литература</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1430#p1430</link>
			<description>&lt;p&gt;А я обожаю Маркеса &amp;quot;Сто лет одиночества&amp;quot;, фентези уже вероятно начиталась, но многие вещи люблю, например &amp;quot;Сильмарилион&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нана)</author>
			<pubDate>Sun, 13 Apr 2008 04:37:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1430#p1430</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кто есть кто?</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1425#p1425</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Stasia (просто Принцесса) написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;to Wind: Вашу просьбу, сударь, выполнила, как видите)))&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Дочь выношу благодарность от всей Империи:)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Wind)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 17:34:15 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1425#p1425</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Толчки, Ролевики и Реконы!</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1421#p1421</link>
			<description>&lt;p&gt;:writing: Реконы, толчки, ролевики-это мудреные слова придуманные чтобы обзываться :mad:(лично я не раз их использовала именно для этого&amp;#160; :playful: )&lt;br /&gt;Я думаю,что суть движений не в названиях, а в том кем себя ощущаешь и тем более как себя ведешь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ММ)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Apr 2008 23:11:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1421#p1421</guid>
		</item>
		<item>
			<title>НОЧЬ В ТОСКЛИВОМ ОКТЯБРЕ</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1418#p1418</link>
			<description>&lt;p&gt;Мироя спасибо за позитивный отзыв о Ритуале! Если захочешь поучаствовать в следующей Октябрьской буду рад!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Wind)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Apr 2008 02:51:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1418#p1418</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тарион 2007</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1415#p1415</link>
			<description>&lt;p&gt;Марина ПРЕВЕД! так ММ это ты, а я думаю кто это такой!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Wind)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Apr 2008 00:35:28 +0400</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1415#p1415</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вот расскажите мне, что вы думаете о нашей любимой России???</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1410#p1410</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;vealis написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Вы не угадали! Россия на самом деле между ними,но мы находимся выше всего этого, поэтому Россия либо сердце,либо голова.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Да... Россия либо сердце, либо голова, а те кто живут в России - явно в жопе:)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Renji)</author>
			<pubDate>Thu, 27 Mar 2008 11:53:04 +0300</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1410#p1410</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Для поздравлений!</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1398#p1398</link>
			<description>&lt;p&gt;AAA!!! Присоединяюсь ка всем поздравлениям!! Всем Удачи!!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кста: я наконец-то вернулся но как-то тихо?((&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (vealis)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Mar 2008 21:22:04 +0300</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1398#p1398</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ВОЛКИ ОДИНА - Десятилетие. август 2008, Под Питером</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1393#p1393</link>
			<description>&lt;p&gt;Ох, как я хочу поехать... тем более под Питер.... &lt;br /&gt;Но вот смогу ли вырваться с моей работой - не понятно.&lt;br /&gt;В любом случае, давно хотела сшить себе скандинавский костюм.&amp;#160; Повод для этого чудного события найден. Спасибо-)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Миройя)</author>
			<pubDate>Thu, 13 Mar 2008 22:31:02 +0300</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1393#p1393</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заработок</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1385#p1385</link>
			<description>&lt;p&gt;я эту хрень видел на майле, там она рассылалась спамом... чето правда не верится, похоже на лохотрон&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (flesh)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Mar 2008 23:34:46 +0300</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1385#p1385</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Амбер 2008</title>
			<link>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1361#p1361</link>
			<description>&lt;p&gt;8. Магия. Клятвы. Отражения.&lt;br /&gt;КЛЯТВА ЕДИНОРОГОМ&lt;br /&gt;Единственная нерушимая клятва на игре. За нарушение которой, провинившиеся строго наказываются судьями. Действительна только в том случае, если одна из договаривающихся сторон уплатила судье соответствующую плату. За нарушение священной клятвы – МГНОВЕНАЯ СМЕРТЬ, лорды лишаются бессмертной карты и отсиживают один срок в мертвятнике, воины и рыцари отсиживают 3 штрафных срока.&lt;br /&gt;СПИКАРТЫ&lt;br /&gt;7 магических колец большой мощности. Выполняют свои функции только при ношении на пальце.&lt;br /&gt;Спикарт прибавляет + 20 Маны. Дает возможность использовать всю «козырную» магию непосредственно за Ману, без рисования карт (из расчета 5 Ман – 1 Козырная карта). Спикарт автоматически дает владельцу БМ карту (при уходе в 0 хитов, автоматически перемещает в Трактир с затратой 5 Ман.)&lt;br /&gt;Снять спикарт можно только с убитого (лишенного БМ карты) по обычным условиям. &lt;br /&gt;КОЗЫРНЫЕ КАРТЫ&lt;br /&gt;Применяются для проведения сложных заклинаний. При использовании рвутся. Изготовление карт. Для производства 1 КК (козырной карты) необходимо: 5 ман и 30 минут отыгрыша рисование карты. Если вы счастливый обладатель спикарта то просто 5 ман.&lt;br /&gt;&amp;#160; С их помощью можно:&lt;br /&gt;1) «Козырнуться», т.е. переместиться в другое место. Достается козырная карта, пользователь считает до 10, после чего идет в выбранном направлении, держа козырную карту над головой (нападать на него можно только во время счета).&lt;br /&gt;Козырнуться можно в Трактир или в любую крепость, находящуюся на этой территории, если та пуста или занята соратниками «козыряющегося». В противном случае его перемещение завершается у ворот крепости. Внутрь вражеской крепости, занятой гарнизоном,&amp;#160; козыряться нельзя. При необходимости можно козырнуть с собой еще одного человека, потратив на это дополнительную карту и 1 хит. Козыряние заканчивается, когда козыряющийся опускает руку с картой. Преследователи не могут приближаться к козыряющемуся ближе, чем на 50 метров. В тех случаях, когда козыряние происходит без использования козырной карты (в случае ноль-транспортировки), игрок идет, держа собственную бессмертную карту над головой. &lt;br /&gt;2) Привести в действие одно из козырных заклинаний:&lt;br /&gt;а) Снимающее бугуртные жизни с штандарта&lt;br /&gt;Файербол. Стоит 1 козырную карту. Снимает 1 бугуртную жизнь с штандарта.&lt;br /&gt;Молния. Стоит 2 козырных карты. Снимает 2 бугуртные жизни с штандарта.&lt;br /&gt;Ледяной шторм. Стоит 3 козырных карты. Снимает 3 бугуртные жизни с штандарта.&lt;br /&gt;Дрожь земли (землетресение). Стоит 4 козырных карты. Снимает 4 бугуртные жизни с штандарта.&lt;br /&gt;Буря Теней (буря меж отражений). Стоит 5 козырных карты. Снимает 5 бугуртных жизней с штандарта.&lt;br /&gt;б) Вызывающее волшебных стрелков:&lt;br /&gt;Вызов альвов. Стоит 1 козырную карт. Позволяет сделать 2 выстрела в фазе дальнего взаимодействия. Отыгрывается вызывателем.&lt;br /&gt;Вызов кентавров. Стоит 2 козырные карты. Позволяет сделать 4 выстрела в фазе дальнего взаимодействия. Отыгрывается вызывателем.&lt;br /&gt;Вызов эльфов. Стоит 3 козырные карты. Позволяет сделать 6 выстрелов в фазе дальнего взаимодействия. Отыгрывается вызывателем.&lt;br /&gt;Вызов марутов (полубогов - лучников). Стоит 4 козырные карты. Позволяет сделать 8 выстрелов в фазе дальнего взаимодействия. Отыгрывается вызывателем.&lt;br /&gt;Вызов Рудры (бога – лучника). Стоит 5 козырных карт. Позволяет сделать 10 выстрелов в фазе дальнего взаимодействия. Отыгрывается вызывателем.&lt;br /&gt;После окончания фазы дальнего взаимодействия вызванные волшебные стрелки возвращаются в свои отражения.&lt;br /&gt;в) Вызывающее «бугуртных»&amp;#160; монстров:&lt;br /&gt;Вызов бармаглота. Стоит 1 козырную карт. Может участвовать в бугуртной фазе 1 бугуртная жизнь. Отыгрывается вызывателем.&lt;br /&gt;Вызов мантикоры. Стоит 2 козырные карты. Может участвовать в бугуртной фазе 2 бугуртных жизни. Отыгрывается вызывателем.&lt;br /&gt;Вызов Огненного Ангела. Стоит 3 козырные карты. Может участвовать в бугуртной фазе 3 бугуртных жизни. Отыгрывается вызывателем.&lt;br /&gt;Вызов дракона. Стоит 4 козырные карты. Может участвовать в бугуртной фазе 4 бугуртных жизни. Отыгрывается вызывателем.&lt;br /&gt;Вызов Гизели. Стоит 5 козырных карт. Может участвовать в бугуртной фазе 5 бугуртных жизней. Отыгрывается вызывателем.&lt;br /&gt;Уровни магов: &lt;br /&gt;1 уровень – 5 ман. Стать магом 1 уровня может любой игрок прошедший Сломанный Узор и 30 минутный курс лекций о путешествиях по отражениям. Курс лекций можно проходить в своей крепости, бесплатно, если там есть Магическая Академия (постройка Академии 100 золотых) или в Большой Академии Амбера (У Ксюхи:) за 100 золотых. Маг 1 уровня может самостоятельно перемещаться среди отражений и участвовать в простых магических или религиозных ритуалах. Изначально в империях может быть 3 младших лорда – мага 1 уровня.&lt;br /&gt;2 уровень – 10 ман. Стать магом 2 уровня может любой маг 1 уровня прошедший полный курс обучения в Большой Академии Амбера за 100 золотых. Маг 2 уровня может рисовать карты и владеет заклинанием вызова волшебных лошадей.&lt;br /&gt;3 уровень – 15 ман. Может пользоваться&amp;#160; некоторыми заклинаниями стоящими 1 КК. (Вызов альвов) &lt;br /&gt;4 уровень – 20 ман.&amp;#160; Может пользоваться некоторыми заклинаниями стоящими 1 КК. (Вызов альвов и Файербол)&lt;br /&gt;5 уровень – 25 ман. Может выбрать направление в магии, в котором будет специализироваться.&lt;br /&gt;Маги до 6-го уровня не имеют права участвовать в бугурте! Апгрейды с 2 по 6 уровень мастерская тайна. &lt;br /&gt;Уровни лордов: &lt;br /&gt;Лорд 4 уровня – является магом 6 уровня 30 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 2 КК. &lt;br /&gt;Лорд 3 уровня - является магом 7 уровня 35 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 2 КК.&lt;br /&gt;Лорд 2 уровня - является магом 8 уровня 40 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 3 КК.&lt;br /&gt;Лорд 1 уровня - является магом 9 уровня 50 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 4 КК.&lt;br /&gt;Каждый лорд выбирает направление в магии, в котором он специализируется:&lt;br /&gt;а) Снимающее бугуртные жизни с штандарта – направление развития «маг».&lt;br /&gt;б) Вызывающее волшебных стрелков – напрвление развития «вор».&lt;br /&gt;в) Вызывающее «бугуртных»&amp;#160; монстров – направление развития «воин».&lt;br /&gt;В своей специализации можно пользоваться магией на 1 уровень выше.&lt;br /&gt;Пример: Лорд 4 уровня – выбравший направление в) может пользоваться заклинанием Вызов Огненного Ангела стоящим 3КК.&lt;br /&gt;Владелецу Спикарта доступна любая магия, причем как за Козырные карты, так и за Ману.&lt;br /&gt;Мана. Изначально магу дается небольшой запас маны. При переходе на новый уровень маг получает минимальное число маны данного уровня. Общий запас маны мага конечен и возобновляется с наступлением утра. &lt;br /&gt;ОТРАЖЕНИЯ&lt;br /&gt;Отражения бывают следующих типов:&lt;br /&gt;1.	Магические. Затруднен доступ в отражения магического типа, лорды и маги могут проникнуть в отражения магического типа затрачивая, Ману или Карты или даже бесплатно, но провести Войско в магическое отражение невозможно.&amp;#160; &lt;br /&gt;2.	Хитовые. Боевка идет по хитам. Доступ в отражение обычный. Как правило, хитовое отражение это сама крепость и примыкающий к ней посад. Боевая магия в хитовых отражениях не действует. Телепортироваться в занятую врагами крепость нельзя!&lt;br /&gt;3.	Бугуртные. Наиболее простое и обычное отражение, боевка идет по бугурту, магия действует. Доступ в отражение обычный.&lt;br /&gt;4.	Мастерские. Могут обладать самыми различными особенностями, вся информация о мастерских отражениях мастерская тайна!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Путешествия по отражениям (провинциям). Любой лорд или маг может свободно (без затраты маны) перемещаться среди бугуртных и хитовых отражений. Любой лорд не особо напрягаясь (без затраты манны), может провести через бугуртное или хитовое отражение 1 дивизию (БС), если лорд проводит через отражения больше 1 дивизии то он тратит Ману (сколько мастерская тайна). &lt;br /&gt;Пример&lt;br /&gt;Империя №1 идет войной на империю №2. У империи №1 и империи №2 есть по 3 отражения бугуртное, хитовое и магическое, они должны проходиться последовательно. Войско империи №1 идет через отражения к империи №2, 15 минут стоит в вагенбурге в бугуртном отражении империи №2. Если в течении этих 15 минут Войско империи №2 не вышло в бугуртное поле, то Войско империи №1 переходит в хитовое отражение империи №2 и может начинать штурм крепости. Если крепость взята то лорды и маги империи №1 могут перейти в магическое отражение империи №2 и попробовать разрушить их Сломанный Узор 1 уровня (Правила разрушения узоров см. в пункте Узоры). Если Войско по дороге через отражения, не находясь ни в чьей провинции встречает другое Войско, и хоть одно из них хочет Битвы, то они обязаны вступить в Битву!&amp;#160; &lt;br /&gt;Лабиринты(Узоры)&lt;br /&gt;Сломанные Узоры можно уничтожать пролив на них королевскую кровь Амбера, то есть разрушать Узоры может только лорд. Каждый Узор защищен могущественными заклятиями, которые защищают его от стирания. Чтобы разрушить эти заклинания надо потрать определенное количество Карт. Лорд разрушивший узор переходит в состояния «ноль хитов».&amp;#160; &lt;br /&gt;Сломанный Узор 3 уровня (Герцогский Узор) – 5 Карт чтобы нейтрализовать защитные чары.&lt;br /&gt;Сломанный Узор 2 уровня (Королевский Узор) – 10 Карт чтобы нейтрализовать защитные чары.&lt;br /&gt;Сломанный Узор 1 уровня (Имперский Узор) – 15 Карт чтобы нейтрализовать защитные чары. Кроме защитных чар Имперского Узора, его могут магически защищать лорды и маги настроенные на него. Происходит это следующим образом: вокруг Имперского узора находится магическая территория (как Лориен или Дориат) куда врагам невозможно проникнуть, есть специально обозначенное место, куда нападающие могут зайти, после этого 15 минут происходит магическое противостояние. Нападающие стараются разрушить защитные чары Имперского Узора, защитники их укрепить.(Все это похоже на ритуал игры «Тоскливая октябрьская»). Через 15 минут мастер объявляет результат. После этого проигравшая сторона может перейти в состояние «ноль хитов», а Узор будет либо разрушен, либо сохранен.&lt;br /&gt;	Религия&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; На территории любой крепости можно построить Храм&amp;#160; Единорога стоимость постройки 300 золотых, дает массу различных бонусов (смотря какой Храм и как ролево идет отыгрыш) Храм Единорога в конце игры может дать + 15 КБ, а может и минус 15 балов смотря, какой храм и какой отыгрыш. Максимальное число Храмов, которые может построить 1 Команда 1 Храм. &lt;br /&gt;P.S. Полный комплект магических правил будет вручаться только лордам и магам.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Фортификация &lt;br /&gt;9.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.&lt;br /&gt;Главное! - ЛЮБАЯ постройка на игре, ПОЛЯ БИТВ, центры провинций и расположение пожизненного лагеря ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ Мастерской группой. Никакие своеволия в данном вопросе не допускаются! Размещение крепостей на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются. Строить крепости без согласования с мастерами ЗАПРЕЩЕНО!!!&lt;br /&gt;Каждая крепость обладает своим собственным неотчуждаемым крепостным блокнотом (определенный набор бумажных форм в пластиковой папке), заполняемых по мере надобности комендантом крепости и мастером-наблюдателем. ЛЮБЫЕ игровые действия, совершаемые в крепости (восстановление хитов, начало и окончание процесса разрушения или сожжения и.т.д.) должны записываться в него в обязательном порядке!&lt;br /&gt;В случае отсутствия в крепости хотя бы одного воина в надетом шлеме, ворота крепости считаются открытыми.&lt;br /&gt;Вход и выход в крепость через стены запрещен. Но все боевые машины действуют сквозь стены. В первом уровне сквозь стены работает также и личное метательное оружие.&lt;br /&gt;В любом случае штурма для разрушения фортификации ЗАПРЕЩЕНО использовать железные приспособления (железное оружие или железные инструменты).&lt;br /&gt;Запрещено размещать в крепостях, за исключением четвертого уровня боевые\осадные машины.&lt;br /&gt;Запрещено сбрасывать лестницы (и пр. очипованные подобные им штурмовые приспособления), если они уже установлены, но можно препятствовать их установлению.&lt;br /&gt;Штурм всех крепостей за особыми исключениями ведется по ХИТОВЫМ правилам.&lt;br /&gt;Если же в силу каких-либо ОСОБЫХ ИСКЛЮЧЕНИЙ штурм крепости будет вестись по БУГУРТНЫМ правилам, то не действуют никакие приспособления, воздействующие на хиты (ров-пропасть, ров-яма, котел смолы, камни, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ОСАДНЫХ МАШИН!!!&lt;br /&gt;9.2. ТЕРМИНЫ.&lt;br /&gt;Штурм по жизни - предполагает возможность разрушать сооружение, либо его часть практически любым возможным способом, перелазить стену или ворота, зарывать или перепрыгивать ров посредством оружия, снаряжения, тела, конечностей, деревянных или резиновых инструментов (молотов, лопат, топоров, шестов, рычагов), веревок. Разрешено ведение боя через отверстия.&lt;br /&gt;Штурм по игре – предполагает возможность разрушать, подкапывать или перелазить штурмовую стену (типа каменную) посредством и с помощью ТОЛЬКО ОЧИПОВАННЫХ ДЛЯ ШТУРМА ПРИСПОСОБЛЕНИЙ. Запрещено ломать стену непосредственно оружием, снаряжением, руками, ногами, телами. Запрещено лезть и перелазить через стену иначе как посредством очипованных осадных средств (лестница, мост, осадная башня). Запрещено ведение боя через отверстия в стене. Если при штурме по-игре стена разрушена до половины исходной высоты, образуется пролом, который преодолевается по жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ворота должны быть расположены в фасадной стене крепости, проёмом не менее 1.5 метра шириной, не менее 2-х метров высотой (если есть надвратная балка). Запрещен любой боевой коридор до ворот, углубление ворот в стену, (башни), возможно только на два метра. Перед воротами необходимо иметь ровную площадку шириной два и длиной три метра. Запрещено привязывать, прибивать ворота, которые должны нормально функционировать, т.к. выход караванов разрешен ТОЛЬКО через ворота. Восстановление разрушенных ворот (тараном) происходит за 30 минут. Перед фасадом крепости&amp;#160; существует площадка длиной 20 метров от стены, называемая «предпольем». При нахождении войска врага на ней, либо в крепости крепость считается осажденной. В этом случае&amp;#160; фортификация не восстанавливает&amp;#160; ворота. Закрытые ворота преодолеваются&amp;#160; тараном по хитам. Для тарана в центре ворот укрепляется яркая плоская мишень размером не менее 0.5 на 0.5 метра из фанеры, металла, резины, кожи и тому подобных материалов.&lt;br /&gt;Боевой коридор (БК) – укрепление внутри крепости, состоящее из стенок, ведущих от воротных стоек, и ступеней позади этих стенок. Может преодолеваться по жизни. Ширина БК, т.е. расстояние между стенками,&amp;#160; либо между стенкой БК и стеной крепости (кроме фасада) не менее 1.5 метра.&lt;br /&gt;Потайная калитка – дополнительный и секретный вход-выход, закрытый РЕАЛЬНОЙ дверцей на петлях,&amp;#160; обязательно с засовом. Может быть в крепости третьего-четвертого уровня при условии непрозрачности всех стен. Через калитку не может входить-выходить ВОЙСКО или караван. Во время штурма крепости калитка «невидима». «Видимой» во время штурма она становится, если ею воспользовались, или если она открылась по небрежности игроков. Имеет 5 таранных хитов.&lt;br /&gt;Башни – укрепления в крепости 4-го уровня, штурмуются через бойницы, узкие внутренние входы, либо по лестницам. Башни не могут быть частью фасадной стены.&lt;br /&gt;Боковые и задние стены крепости – высотой от 1.5 до 2-х метров, закрываются жердевыми конвертами, либо жердевым частоколом, либо тканью, либо чем-то посерьёзнее.&lt;br /&gt;Неигровой лагерь – служит для хранения личных вещей, установки палаток, - пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в СМ.&lt;br /&gt;Ров – трапециевидное углубление перед фасадом, шириной до 1.5 метра, глубиной от 0.7 до 1 метра (плюс-минус 0.1 метра). Попадание в ров не несет никаких игровых последствий.&lt;br /&gt;Ров-яма – в крепости третьего уровня. Касание игроком дна ведет к тяжелому ранению (0 хитов). Ров-яму можно заваливать фашинами либо «трупами», можно зарывать по жизни. Ров-яма считается заваленным (срытым), если его глубина менее половины от исходной. Ров-яму можно перепрыгивать.&lt;br /&gt;Ров-пропасть – в крепости четвертого уровня. Касание игроком дна (даже опора на дно оружием или щитом) приводит к мгновенной смерти игрока. Ров-пропасть бессмысленно заваливать, нельзя перепрыгивать (редкая птица долетит до середины…) или срывать ему края (полетел вниз вместе с камнепадом). Преодолевается ров-пропасть только по специально сделанным (сбитым, связанным) очипованным мостам либо штурмовым лестницам (по игре).&lt;br /&gt;Таран – тяжёлое прямое бревно, используемое для «выбивания» ворот по хитам. Диаметр толстого конца не менее 10 см, тонкого конца – не менее 5 см, длина бревна от 3-х метров. Экипаж тарана не менее 4-х игроков.&lt;br /&gt;Таранный хит. Каждый удар тараном наносится с разбега в 5 метров (от переднего конца тарана до ворот). Подвесным тараном – с 2-х метров. Удар наносится в специальную мишень в середине ворот. Таранные хиты можно снимать посредством «камнемётной» машины. В этом случае достаточно попасть снарядом в створ ворот.&lt;br /&gt;Фасад – передняя стена крепости, шириной не менее 6 метров, обычно не считая ворот (за исключением крепости 4 уровня), высотой 2-2.5 метра.&lt;br /&gt;Штурмовая стена (ШС) – особо прочная, массивная, толстая (желательно 0.5 метра) стена, штурмуемая (разрушаемая, преодолеваемая) «ПО ИГРЕ». Считается каменной и высокой. Бонус - ворота входят в длину ШС.&lt;br /&gt;9.3. ПОСТРОЙКА И УРОВНИ КРЕПОСТЕЙ.&lt;br /&gt;Заезд на игру для постройки крепостей возможен с 7 июля 2008 года, возможна покупка через мастерскую группу дерева для постройки крепостей.&amp;#160; При постройке крепостей запрещено копать рвы, кроме специальных мест. На игре существует определенное количество обязательных крепостей, кроме того, ДО ИГРЫ, любой отряд или игрок может заявить о намерении построить дополнительную крепость. В случае положительного решения мастеров, команде выделяется определенный участок полигона.&lt;br /&gt;Мастера, в случае отсутствия намерения команды построить крепость, намечают веревочное ограждение, называющееся Крепость 1-го уровня &amp;quot;ВОЕННЫЙ ЛАГЕРЬ&amp;quot;, на месте которого команде можно будет возвести КРЕПОСТЬ 2-го,&amp;#160; 3-го или 4-го уровня. Мастерская группа обязуется до игры наметить расположение основных игровых крепостей. Апгрейд и улучшение крепостей - удел и забота их хозяев!!!&lt;br /&gt;Неигровой лагерь – пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере в дневное игровое время, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в мертвятник.&lt;br /&gt;Первый уровень «ВОЕННЫЙ ЛАГЕРЬ, ВАГЕНБУРГ» - веревочное ограждение, без ворот, с обязательным моделированием прохода (ширина не менее 2-х метров), который не может быть перекрыт воротами (в общем все постройки - от веревочной крепости, до конвертного жердевого фасада). Запрещены потайная калитка, боевой коридор, ров, ворота, любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости. Штурм ведётся через проем. Запрещен любой преднамеренный выход сквозь стену (веревку). Может караться смертью. НЕ МОЖЕТ отправлять караваны. Любое метательное оружие работает сквозь стены. Не блокирует магию.&amp;#160; Гарнизон не&amp;#160; ограничен.&lt;br /&gt;Второй уровень&amp;#160; - жердевая крепость (замощение фасадной стены жердями, камышом с промежутком не более 5 см.), остальные стены закрыты Х-образными перекрытиями, Запрещены любые препятствия над воротами, запрещен второй этаж, башни, боевой коридор, потайная калитка. Разрешен ров, не имеющий игровых последствий. Может отправлять караваны. Сквозь стены не действует метательное ручное оружие. Ворота имеют 10 таранных хитов.&amp;#160; В крепости&amp;#160; 2 уровня эти таранные хиты могут сниматься&amp;#160; &amp;#160;и&amp;#160; двуручным ударным оружием. Блокирует магию, кроме магии обладателя спикарта. Максимальный гарнизон – 1 дивизия&lt;br /&gt;Третий уровень – прочный непрозрачный фасад, выдерживающий нескольких человек, остальные стены могут быть прозрачны,&amp;#160; при&amp;#160; условииих сооружения&amp;#160; из жердевых&amp;#160; конвертов.&amp;#160; &amp;#160; Разрешён ров-яма, боевой коридор, калитка. Ворота имеют 20 таранных хитов. Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме рва и боевого коридора. Штурм ведётся через ворота, а также через фасадную стену с помощью очипованных штурмовых приспособлений (лестниц, трапов, штурмовых башен, осадной насыпи и т.д.). Полностью блокирует ЛЮБУЮ магию. Максимальный гарнизон – 1 корпус&lt;br /&gt;Четвертый уровень&amp;#160; - фасад в виде штурмовой стены не менее 6 метров в ширину, 2 метра в высоту преодолевается ПО ИГРЕ. Бонус – ворота входят в длину фасада. Остальные стены закрыты Х-образными перекрытиями и обязательно непрозрачны (т.е. можно затянуть их тканью или иными непрозрачными материалами). Разрешены: ров-пропасть, боевой коридор, перекрытие над воротами, второй этаж, башни, калитка. Ворота имеют 50 таранных хитов. Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме рва, боевого коридора и порога ворот. Штурм ведётся через ворота, а также через фасадную стену и башни с помощью лестниц и других очипованых приспособлений. Разрешена смола. Разрешены 5 камней в час. Полностью блокирует ЛЮБУЮ магию. Максимальный гарнизон – 1 армия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.4. ОСАДНЫЕ И ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ ОРУДИЯ.&lt;br /&gt;Котел Смолы – Ведро Воды. Если человек сильно облит, снимается 5 хитов, если обрызган - 2 хита. Выливается только с башен (соответственно может быть только в крепости последнего уровня). Может воздействовать максимум на трех человек.&lt;br /&gt;Большие камни (мешок 45-50 литров набитый травой и листьями), кидаются 2 игроками (отвесно) – 10 хитов, т.е. переводит любого обычного игрока в ноль хитов. Щит не спасает. Такие камни очень дороги и их количество ограничено. Воздействует только на одного игрока.&lt;br /&gt;Баллисты - размер ложа не менее 150 см, ложа для баллисты делается из бревен не менее 10 см в диаметре, снаряды безопасные, мягкого материала весом 100 - 200г (пластиковые бутылки чуть наполненные водой). При применении баллисты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с баллистой). При попадании в человека или в щит (или оружие), которым он прикрывается, убивает сразу. Может снимать таранные хиты.&lt;br /&gt;Катапульта. Размер станины – не менее 150х150 см из бревен не менее 10 см в диаметре. Снаряды безопасные, из мягкого материала. Поражение такое же как и у баллисты.&amp;#160; При применении катапульты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с катапультой). Может снимать таранные хиты.&lt;br /&gt;Аркбаллисты - размер не менее 100 см. (плюс, минус 10см). При применении аркбаллисты, у нее необходим экипаж из 2-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с аркбаллистой). При попадании в человека&amp;#160; снимает 5 хитов.&amp;#160; При попадании в щит снимает 3 хита, но щит не разбивается. &lt;br /&gt;Могут быть приняты любые другие виды осадных орудий, соответствующим образом отмоделированные по договоренности с мастерами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10.Экономика, доход и провинции. &lt;br /&gt;Для участия в игре каждый должен сдать игровой взнос. Размер взноса - 200 рублей. В начале игры каждый игровой персонаж получает небольшую сумму денег, государства также получают некоторый стартовый капитал на свои банковские счета. &lt;br /&gt;Денежными единицами на игре являются золотой и серебряный.&lt;br /&gt;Золотые монеты являются основной денежной единицей и используется везде: на них покупаются армии, производятся апгрейды векселей, они переводятся в козырные баллы и принимаются в трактире.&lt;br /&gt;Серебряные монеты принимаются в трактире и больше нигде не используются.&lt;br /&gt;Некоторые понятия:&lt;br /&gt;1. Экономический цикл - время, за которое происходит некоторое экономическое действие. За игровой день проходит два экономических цикла (с утра и до обеда, с обеда и до вечера).&lt;br /&gt;2. Караван - два человека, передвигающиеся только по дороге. Не вооружены, считаются однохитовыми. Караван могут догнать=обнаружить=атаковать ТОЛЬКО СПЕЦИАЛЬНЫЕ шайки мародеров, кавалерийские полки резерва, некоторые чудовища и Лорды. Армейские части не могут догнать караван. Караваны нельзя телепортировать. В трактире караваны нельзя, грабить и брать пошлины. Караван имеет следующие параметры: количество человек - 2, параметры повозки - 1,5 * 2 метра, моделируется путем скрепления жердей, либо другим похожим способом. Возможно моделирование одной 2 метровой жердью на которой висят в 5 литровые бутылки для воды(воду можно набирать в трактире и доставлять к себе в крепость). Повозка каравана обязательно зачиповывается мастерами.&lt;br /&gt;3. Банк - учреждение в котором происходит большинство финансовых операций,&amp;#160; открытие и закрытие счетов, безналичные платежи. В случае безналичного платежа банковские комиссионные составляют 5%.&lt;br /&gt;Экономика государства.&lt;br /&gt;Изначально каждое государство получает на свой банковский счет некоторую сумму денег, которая будет напрямую зависеть от АНТУРАЖА всех жителей данного государства. В дальнейшем деньги надо зарабатывать. Главный расход казны - это формирование новых воинских подразделений, а также закупка для армии новых штандартных жизней. Для государства существует несколько способов добычи денег: караванная торговля; грабеж чужих караванов, поиск кладов, шахты, акции, война, т.е. захват вражеских провинций разграбление обозов, уничтожение вражеских армий.&lt;br /&gt;Караванная торговля. Каждые 1 час из замка можно отправлять 1 караван в Трактир. Караван – минимум два человека (купец и охранник), передвигающиеся только по дороге и переносящие. Караван не может бежать, может передвигаться только шагом. У каждого купца в игровой карте написан его номер ИНН, такой же номер написан на карточке его каравана, если номера не совпадают, то в банке за него платят полцены. Не вооружены, считаются однохитовыми, обладают свойством «маскировка», т.е. их не видят, не могут обнаружить и атаковать обычные игроки, войсковые части, за исключением КП, некоторые монстры. Караван могут обнаружить и атаковать только некоторые монстры, кавалерийские полки, некоторые Лорды. Обнаружить=атаковать, т.е. игрок не обладающий способностью обнаружить караван, не может его атаковать. Караваны нельзя телепортировать. В трактире караваны нельзя грабить и брать пошлины. Если караван доходит до Банка расположенного в Трактире или до одного из филиалов Банка (мастера могут разместить 1-2 филиала на территории полигона), то хозяин крепости, откуда был караван, получает на свой счет в Банке определенную сумму денег.(будут разные коэффициенты в зависимости от расстояния которое проходит караван)&lt;br /&gt;Деньги выплачиваются на счет ТОЛЬКО при соблюдении следующих условий: 1. доставка повозки до Трактира в целости и сохранности; 2. наличие при караване «купца», т.е. лица, в карточке которого указана специализация – «купец». Деньги переводятся на тот счет, который указал «купец». &lt;br /&gt;Таким образом, для членов каравана есть возможность сохранить себе жизнь, во время нападения, договорившись о переноске повозки и перечисления денег на счет грабителей.&lt;br /&gt;На&amp;#160; каждой территории может быть по 1 замку. Замком считается крепость, начиная с 2-го уровня.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; В каждом замке находится вексель на 500 золотых, позволяющий отправлять каждый час караваны стоимостью 100 золотых.&lt;br /&gt;В банке можно ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО приобрести вексель на 1000 золотых, позволяющий отправлять каждый час караваны стоимостью 250 золотых и вексель на 2500 золотых, позволяющий отправлять каждый час караваны стоимостью 500 золотых. &lt;br /&gt;В случае захвата замка можно его разграбить, что значит - забрать вексель и получить за него 50% его стоимости в банке. При разграблении замка автоматически, в отличие от захвата провинций и караванов, считается, что на счет захвативших, перечисляется определенная сумма. Вексель сдается сразу же мастеру-наблюдателю. За любую попытку жульничества с векселями будут применяться самые жесткие карательные меры, от штрафных отсидок,&amp;#160; до дисквала!&lt;br /&gt;2. Грабеж караванов - цена каравана. То есть захват и доставка в трактир повозки каравана. Не забывайте, что деньги за караван выплачиваются безналом на счет, указанный только купцом. Скорее всего, на игре будут лица, способные превратить караван и в наличные деньги.&lt;br /&gt;3. Поиск Кладов. Если персонаж умирает то его деньги, кроме тех, что вложены в Банк либо переходят в собственность убийце&amp;#160; - если обыскал, или пополняют фонд Кладов. Клады весьма часто охраняются разными чудовищами.&amp;#160; &lt;br /&gt;4. Работорговля. Захваченных пленных можно продавать в трактир, а пленниц в бордель.&lt;br /&gt;5. Шахты. 250 Монет на строительство, время постройки 2 часа. Доход 20 монет каждый час, выплачивается только раз за сутки. За сутки максимальное время работы 15 часов. Один раз за сутки может быть построена в одной провинции одна шахта. Уничтожение шахты – 20 минут. Уничтожить шахту может любая группа игроков, количеством от пяти.&lt;br /&gt;6. Акции. Акции стоят по 10 золотых изначально. Изначально на игре существуют 2-3 мастерские компании. У каждой из этих компаний есть свои акции, которые можно продавать, покупать, обменивать и т.д. В случае роста курса акций их владельцы получают дивиденды.&amp;#160; Курс акций зависит от разных игротехнических факторов. Например есть компания «Серебряный Пегас» дивиденты по её акциям зависят от количества всех караванов дошедших до Трактира в течении суток.&lt;br /&gt;Провинции (отражения)&lt;br /&gt;1.	Вся территория полигона условно делится на провинции. &lt;br /&gt;2.	Провинция является минимальной единицей землевладения и не делится при продаже или завоевании. &lt;br /&gt;3.	В герцогстве&amp;#160; находится&amp;#160; 1 провинция, в королевстве 2,&amp;#160; в империи&amp;#160; 3 провинции. &lt;br /&gt;4.	Центр провинции отмечается вкопанным в землю столбом, на котором нанесен герб владельца данной провинции и название провинции. Если отражение бугуртное&amp;#160; этот столб должен располагаться вне крепости на расстоянии не больше 20-30 метров от ПОЛЯ БИТВЫ (см. пункт 6). Если отражение хитовое столб может быть в крепости. В магическом отражении столб находится рядом со Сломанным Узором.&lt;br /&gt;5.	Каждая провинция имеет определенный экономический уровень, отражающий степень ее развития и влияющий на доход ее владельца. &lt;br /&gt;6.	Для обозначения\повышения уровня на столб провинции прибивается мастерами соответственная табличка (к примеру 2 таблички = провинция 2 уровня). Столб может переноситься\перемещаться ТОЛЬКО войском с целым обозом, либо караваном.&lt;br /&gt;7.	Только «ВОЙСКО» с целым обозом, либо караваном может снять со столба одну табличку (время 20 минут) и отнести в Трактир. В этом случае провинция считается разграбленной, ее&amp;#160; экономический уровень уменьшается, а разграбившие, получают определенное количество денег. &lt;br /&gt;8.	Во время переноски таблички, на группу, его переносящую возможно нападение, согласно общим правилам, т.е. она может быть отчуждена лицами, но для её переноски необходимо, либо армия с обозом, либо караван. При отсутствии средств для переноса, табличка остается на столбе,&amp;#160; а столб месте на дороге. Маскировать столбы запрещено. Для восстановления провинции необходимо выкупить табличку из Трактира. С момента выкупления таблички из Трактира и до установки её на место, табличка неотчуждаема.&lt;br /&gt;9.	На начало игры средние экономические уровни для государств определяются мастерами в зависимости от внешнего вида команды, уровня крепости и мастерского произвола. &lt;br /&gt;10.	Доход провинции – колеблется в процентах&amp;#160; 50% - 150%&amp;#160; от&amp;#160; базового дохода этой провинции и зависит от развития НАУКИ(см. пункт Наука) &lt;br /&gt;11.	Модификаторы дохода определяются мастерами перед выдачей дохода за каждый цикл. &lt;br /&gt;12.	Базовый доход провинции 1-го экономического уровня – 100 золотых; 2-го экономического уровня – 200 золотых; 3-го экономического уровня – 300 золотых; 4-го экономического уровня – 400 золотых; 5-го экономического уровня – 500 золотых.&lt;br /&gt;13.	Возможен апгрейд до более высших уровней, но очень сложен и зависит от разумных или не разумных действий играющих.&lt;br /&gt;14.	Провинция может сменить владельца в результате завоевания (по мирному договору), продажи или наследования. &lt;br /&gt;15.	После смены владельца провинции новый владелец должен изобразить свой герб на столбе, отмечающем центр этой провинции. &lt;br /&gt;16.	Другие способы. Например, это захват вражеских крепостей (разное количество, в зависимости от уровня крепости) и уничтожение вражеских воинских подразделений (стоимость обоза). &lt;br /&gt;Наука&lt;br /&gt;Научная деятельность&amp;#160; на игре отыгрывается&amp;#160; постройкой научного заведения&amp;#160; (Университета – стоимость постройки 100 золотых) и активным видением там научной работы. Недостаточно просто сидеть, изображая бурную деятельность при виде мастера, а все остальное время радостно придаваться ничего не деланью. &lt;br /&gt;Научные знания могут быть разных видов, главное, чтобы они несли пользу. Это могут быть изыскания в сфере магии, в экономике, сельского хозяйства, и т.д. наукой могут заниматься только те, кто учится или работает в научном заведении. &lt;br /&gt;Ваша научная работа должна быть изложена на бумаге, на случай если мастер решит проверить, действительно ли ведется работа. Так же мастерами будут выдаваться раз в цикл пакет с задачами, которые данному научному заведению будет необходимо решить и передать мастеру готовые ответы также в письменном виде.&lt;br /&gt;Трактир&lt;br /&gt;	Трактир&amp;#160; является зоной, где запрещены боевые действия! Трактир – являющийся неигровой зоной, любые боевые или магические действия на его территории запрещены. &lt;br /&gt;	На территории трактира&amp;#160; расположены:&lt;br /&gt;1.	Банк. Если у вас есть деньги и вы постоянно их носите с собой, то вас могут убить и ограбить; ну, а если ваши деньги лежат в Банке, то можете быть спокойным - в худшем случае вас всего лишь убьют. Также через Банк ведутся самые разнообразные торговые сделки, такие как продажа караванов, драгоценных камней и многое другое…&amp;#160; &lt;br /&gt;2. Бордель. Место, где можно очень хорошо отдохнуть душой и особенно телом.&lt;br /&gt;3. Казино. Здесь можно заработать или потратить любое количество денег.&lt;br /&gt;ЭКОНОМИКА ЛИЧНОСТИ&lt;br /&gt;Каждый игрок получает минимально 100 серебряных!!! Кроме того, рубли можно обменивать серебряные деньги по курсу 1:1. Обратный обмен не совершается. &lt;br /&gt;11. Страна Мертвых.&lt;br /&gt;Умереть может каждый. Умереть можно по разным причинам - от болезни, в бою, от яда... Да мало ли? После смерти каждый попадает в Страну Мертвых (СМ). &lt;br /&gt;Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обобрать. Потом, оставив на месте смерти все имеющиеся игровые ценности, молча идет в СМ. Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвяке дополнительное время, прихватив с собой и собеседников.&lt;br /&gt; В стране мертвых можно отдохнуть, попить водички, покурить, а потом возможны варианты. &lt;br /&gt;Вариант 1 - поработать - каждый, попавший в СМ обязан в течение 30 мин. работать - на заготовке дров, воды, помыть посуду в кабаке и т.д. &lt;br /&gt;Вариант 2 - после варианта 1 выйти на полигон в эпизодической роли - монстр, зверь, дух-связной,. &lt;br /&gt;Вариант 3 – просто валяться вверх брюхом и плевать в небо (не приветствуется). &lt;br /&gt;Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа. Окончательный выход из СМ возможен: &lt;br /&gt;- По окончании срока; &lt;br /&gt;в случае активного участия в жизни мертвяка :), есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком; &lt;br /&gt;По приходу в СМ покойник обязан рассказать мастеру, как и где он умер. &lt;br /&gt;Срок пребывания в СМ может быть изменен по решению мастера: &lt;br /&gt;Игрок оживает либо в своей крепости, если она есть (или в своем лагере) либо в Трактире, через 10 минут по прибытии. &lt;br /&gt;ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Wind)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 18:16:57 +0300</pubDate>
			<guid>https://avalon.7fi.ru/viewtopic.php?pid=1361#p1361</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
