Авалон

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Авалон » "Ведьмак или Кровь Эльфов - 2007" » Ролевая игра " Остров" в Гулькевичи


Ролевая игра " Остров" в Гулькевичи

Сообщений 1 страница 29 из 29

1

Игра проводится на полигоне "озерки" г. Гулькевичи, примерно 11-12 августа 2007 года.
На игре как обычно присутствует полный мастерский произвол. Мастером игры буду я (Этал Ридлессе), и еще кто-нибудь (позже впишу).

попрошу не ругать эти правила за убогий сюжет и множество недочетов - это все таки не супербольшая игра на которую съезжается пол-страны :)

СЮЖЕТ:
В мире Лоэра (кто не знает что это, лучше даже не спрашивайте, будет легче. Просто есть такой мир и все..) мореплавателями был открыт новый архипелаг (небольшой) затеряный где-то в юго-восточных морях (если кто видел карту этого мира - чуть правее острова луны). Из четырех экспидиций вернулась одна, зато с полными рюкзаками добычи (и при этом численостью меньше половины), а ходивший с ними маг съехал с катушек и все время твердит всякую чушь, из обрывков фраз моряки запомнили что-то про "потерян в морях....2000 лет......проклятые...... артефакты.... магия....древнее эльфов..." и тому потобный бред.
Корабль отплыл в южную колонию Лоранета (обезумевший маг покончил с собой в пути). Слухи о таинственных островах с несметными сокровищами разошлись быстро, особенно среди пиратов и подобного вольного люда; знаменитый корабль-корсар "гроза гоблинов", заклятый враг Шиновских Эльфов (в одном из рейдов уничтожившим великое древо) отправился на поиски островов.
Помимо пиратов почти все более-менее развитые страны пустились на поиски архипелага, а Империя Лоранета даже успела основать там колонию. Эльфы Шиновского леса немогли не воспользоваться случаем и не отправить карательный отряд (а может и не один) по следу пиратов (но пока на острове их никто не видел). Темные Эльфы тоже не остались встороне прибыв на остров в довольно заметном количестве (причем явно не только из-за денег), Также ходят слухи о том, что кто-то уже видел на острове Краганских Орков, Гномов вместе с Дварфами, и Никорельскиз магов, а самые смелые утверждают что "брат друга одного моего дальнего знакомого имя которого я не помню видел здесь стража Хездаля, но это конечно-же неправда, что ему тут делать - ведь правда же??"
Итак, на острове, полном сокровищ и таинственных артефактов столкнулись 7 рас, готовых вцепится друг другу в глотки за каждую монету.

Силы:

1.Корсары "Грозы Гоблинов" Имеют небольшой лагерь, и Корабль, (корабль моделируется некоей "постройкой" расположеной близко к воде). Стремятся иследовать весь остров, и унести как можно больше сокровищ и артефактов - за принос оных на корабль получают некое количество ОС (о них ниже), зависящее от крутизны артефакта, размера сокровища, и трудностей встретившихся в процессе добывания оного сокровища.
2.Колония НеоСкальхорт (в большинстве люди).
небольшой городок, в котором находятся магазины, кузница, порт... Штурмуем. стража получает небольшое, но постоянное жалование (1-3 ОС в час). Большая часть населения вольные искатели приключеий которые получают ОС (подробнее - дальше), за принос артефактов\сокровищ в порт или магазин. Также законопослушные люди Мечтают избавится от "мерзких пиратов" и получают 8-10 ОС за вынос всех пиратов, 1-2 ОС, за казнь пирата, и 4-6 ОС за казнь капитана.
3.карательный отряд шиновских эльфов (могут появится, а могут и нет). Прибывший на остров исключительно ради "Грозы Гоблинов", за вынос всей команды пиратов получают от 15 до 25 ОС, за публичную казнь косара получают 1-3 ОС, за Казнь Капитана получают 5-10. Карательный отряд состоит из элитных бойцов имеющих заметные стартовые бонусы (стрельба на 3\2, способность скрыться в лесу за 5 сек, даже на ходу). После выноса корсаров, могут занятся разграблением острова (ОС как у Корсаров)
4.Орки Крагана (могут появится а могут и нет), обезбашеная ватага орков, которым впринципе пофиг кого и за что мочить, за вынос любой команды получают 4-8 ОС, за вынос команды эльфов (любых) получают 5-10 ОС, за казнь - 1-2 ОС,  за казнь главы отряда 3-5 ОС.
5.Маги Никореля (могут появится, а могут и нет), также как и пираты, и имперцы, прибыли за сокровищами, но в первую очередь за артефактами. За принос Сокровища к порталу получают 1-10 ОС (смотря какое сокровище),  за принос магического артефакта 4-18 ОС (зависит от свойств артефакта)
6.Темные Эльфы - приплыли на остров, в первую очередь за богатством (получают ОС также как пираты), но помимо этого имеют цель известную только им. Как точку отправки имеют корабль.
7.Гномы и Дварфы,(могут и не быть) между собой в неразрывном союзе, имеют один лагерь, но разные цели, Гномы (кстати находящиеся в дружбе с корсарами) ищут какой-то особый артефакт (какой узнают непосредственно сами гномы), но и обычными сокровищами не брезгуют (получают ОС как пираты), Дварфы же приплыли на остров, для сведения счетов с империей (за штурм города получают от 10 до 20 ОС), и орками (5-15 ОС за вынос),  Также получают ОС за казни солдат (1-2 ОС) и лидеров (3-5 ОС) врага, Все подгорное племя прилетело на летучем корабле или дирижопле (моделируется как корабль, но не обязательно у воды).
Х.Стаж хездаля - который если и есть, то скрывается под видом другого персонажа, обладает огромными способностями в плане боя и магии, (о которых другие узнают только с ним столкнувшись), цели известны только ему самому.

Также возможно присутствие других персонажей, и квестов.

Что такое ОС:
ОС (очки славы) - это главный и единственый ресурс на игре, представляет собой нечто среднее между деньгами, опытом и славой. На ОС можно купить что-то в магазине, или прокачать какую- то способность (разные способности имеют разную цену).

БОЙ:
Боевые правила самые обычные - это не маньячка, а ролевка - дюрали не будет, все оружие чипуется в индивидуальном порядке. Оружие оценивается по двум параметрам: эстетичность (гавнопалки не допускаются), и Гуманность (все потенциально опасное оружие допускаться не будет, подозрительные экземпляры будут проверятся на владельцах).
Доспехи оцениваются в индивидуальном порядке. Добавляют немного хитов, и обеспечивают защиту от некоторых видов оружия.
ЧИПОВКА
На игре присутствуют пять видов металлов, соответствующие крутизне оружия и брони.
1. железо - гавнометал, стоит очень дешево,  урон 1\1,
2.сталь - самый средненький метал,  2\1
3. серебро - отлично против нежити, по живым 2\1, по нежити 4\2.
4. митрил - крутой полумагический металл, оружие получает 3\2. и +1 к уровню пробиваемости
5. адамантин - супер крутой и супер крепкй (и соответсвенно супердорогой), на оружие - 4\2.
ПРИМЕЧАНИЕ - при вкачке метала в оружие дальнего боя (лук или арбалет) прокачивется не сам лук или арбалет, а стрелы (болты) к нему, одного куска металла как-раз хватает на колчан стрел (болтов).
Уровни оружия: не зависят от металла (тот влияет на урон), означает какой доспех может пробить это оружие.  Кинжалы и куларки - 1 уровень; легкие мечи, слабые луки и арбалеты, крутые кинжалы - 2 уровень; топоры, булавы, кистени, мечи (внушительного вида), тяжелые (крутые) луки - 3 уровень;  Двуручные мечи, секиры, алебарды, клевцы, тяжелые арбалеты - 4 уровень. так же уровень оружия может быть поднят с помощью некоторых апгрейдов.

те-же металы можно всобачивать и в доспехи:
1.железо  - не дает ни бонусов ни штрафов.
2.сталь - +1 уровень доспеха,
3. серебро - +1 уровень, если нежить бьет по доспеху (лапой) - теряет один хит.
4.митрил, +2 уровня доспеху.
5.адамантин, +4 уровня доспеху, но в адамантиновом доспехе нельзя бегать.
Уровни доспехов: Уровень брони - если уровень брони выше уровня оружия, то ничего не отнимается вообще, если ниже то броня пробита и снимаются хиты. Так же уровень доспеха можно повысить разными апгрейдами.

Магия и Способности, подробней о них узнают те кто их получит, если вы не уверены в чесности кого-то кто говорит вам что делает с вами "что-то" , выполняйте, но просто потом уточните у мастера - есть ли такая способность\магия вообще, если нет то все потери не засчитаются (если это была смерть - вернут жизнь, и предметы и т.п.), а нагнавший потеряет жизнь (может быть и не одну:)) и будет оштрафован нп некоторое количество ОС.

Отпрвные точки:
Это корабли (для пиратов, дроуков, и лесных эльфов), портал(ы) (для магов), дирижабль(и) (для гномов), и порт для империи. Отправные точки необходимиы что-бы смыться с острова, к ней приносятся все найденые сокровища и артефакты. Уничтожение отправной точки несет за собой потерю 5-15 ОС (для потерявших) и получением 10-15 ОС (разрушившим), Можно строить дополнительные отправные точки:
   -Корабль - стоит 50 ОС, строится 30 минут.  разрушается 2 взрывами (бомбами или файрболами), или сжигается за 10 минут.
   -Дирижабль - стоит 80 ОС, может быть потроен только в тесном сотрудничестве с гномами. Строится 30 минут, ломается 2 взрывами, горит 10 минут.
   -портал - может быть открыт только магом, стоит 60 ОС,  строится 5 минут, разрушается 3мя взрывами, горит 30 минут, Закрывается магом с помощью специального заклинания.
   -порт - стоит 150 ОС Строится час, Разрушается пятью взрывами, горит 30 минут.
Все отправные точки могут захватываться, для этого в течении 5 минут, рядом с ней должны находиться представители только одного отряда, для захвата портала нужен маг с заклинанием "пернацеливание порталов" Захват корабля или дирижабля приносит захватившим 8-13 ОС, захват портала 6-10 ОС, захват Порта: 10-17 ОС.
Корабли и дирижабли могут переноситься, для этого нужно как минмум 3 человека, при передвижении нельзя бежать. Корабль может двгаться только вдоль берега, Дирижабль где угодно.
Команда у которой к концу игры не останется ни одной отправной точки при подсчете результатов штрафуется на 3\4 ее ОС.

Магия:
У каждой стороны имеется по одному магу (кроме Никорельцев - у них маги почти весь отряд). Перед началом игры все маги выбирают принадлежность "себя" к одной из школ. У мага хитов меньше чем у обычного бойца (в начале он сам решает сколько, за каждый "нехватающий" хит он будет получать 3 маны, то-есть если маг решит иметь столько-же хитов, сколько боец, то у него будет 1 мана:)), и серьезное оружие он носить не может (маг может брать только - одноручный меч, кинжал, посох, и иногда лук.), при прокачке героя, добавление хитов для мага стоит вдвое дороже чем для бойца. Позже маг может покупать заклинания за ОС, также магии можно учиться у других колдунов (если конечно те не против :)) Изначально маг получает 1-2 заклинания своей школы (выберается как будто на 6 ОС, "сдача" сгорает), изучение заклинания чужой школы стоит вдвое дороже)

Способности:
У героев-бойцов, бывают особые способности. В отличии от магии кастуемой за ману, способност используются много раз, но требуют времени на подготовку.
  -крепкий удар - моделируется громким счетом до 10ти (во время счета нельзя никого атаковать), и последующим ударом (по счету 10), при попадании такой удар наносит удвоеный урон. Стоит 5 ОС.
  -улучшеный крепкий удар - требует предыдущего, делается также, но при ударе в щит наносит урон как по руке. Стоит еще 8 ОС.
  -крепкий удар 3го уровня - требует обоих предыдущих. - при попадании в щит, тот ломается, а его хозяину, наноситься урон как по руке. стоит еще 10 ОС.
  -крепкий удар 4го уровня - требует всех предыдущих - время подготовки сокращается до 5ти, стоит еще 15 ОС.
  -смертельный удар - требует всех уровней крепкого удара - моделируется так-же как крепкий удар, но считается до 30, и при попадании снимает все хиты, используется 1 раз за бой, стоит 15 ОС.
  -улучшеная стрельба - дает урон из дальнего оружия - 3\1, стоит 8 ОС,
  -ярость берсерка - используется раз в 3 часа. на 10 секунд хиты могут уходить в минуса, при этом берсерк продолжает бой, по окончании действия берсерк может умереть. Стоит - 10 ОС.
  -ослепляющая скорость - игрок может убегать так что его никто не может догнать без лошади, или такой же способности. Стоит 7 ОС.
  - известный герой - герой становится известным, о его деяниях начинают ходить истории, каждый час он получает 1 халявный ОС.. Стоит - 10 ОС.
  - легендарный герой - популярность героя растет - он получает  2 ОС в час,  стоит еще 15 ОС.
  - эпический герой - герой становится персонажем сотен историй повествующих о его деяниях, 3 ОС в час. Стоит еще 20 .ОС.
  - живучесть - добавляет 1 хит, можно брать несколько раз, каждый раз стоит на 5 ОС дороже,цена первой прокачки - 5 ОС.

Расы:
В принципе каждый игрок сам выбирает свою расу, единственные ограничения - рассовые команды (эльфийский карательный отряд должен быть эльфийским).
   -Человек - самая простая и понятная раса, не имеют бонусов, но нет и штрафов.
   -Эльфы Леса - отличные стрелки, и трапперы, имеют бонусное умение - (улучшеная стрельба) - но за это не могут брать тяжелое оружие (молоты, секиры) и щиты (можно только баклеры)
   -Темные Эльфы - имеют бонусное умение -"ослепляющая скорость", но не могут пользоваться тяжелым оружием (молоты, секиры)
   -Гномы - владеют механикой, но из-за малого размера не могут брать копья, двуры, и подобное "большое" оружие.
   -Дварфы - невероятно крепкие (+1 хит), и обладают сопротивлением к магии (1\2 урона от всех боевых заклинаний сгорает, округление к меньшему), но дварфы не могут быть магами.
   -Орки - имеют бонусную способность "ярость берсерка", и не имеют штрафов (но их все ненавидят).
убедительная просьба - хотябы какой то антураж должен быть, имейте совесть, игроки с полным отсутствием расовых признаков будут считаться людьми.

Различные твари не относящиеся к расам:
   -драйдеры - мерзкие создания Лолт (богини Дроу), полу пауки - полу дроуки, хладнокровны и жестоки. 6 хитов, 2\1, возможен яд.
   -горгульи - крылатые существа могущие превращаться в статуи.  4 хита, полет, 2\1, статуя - 5сек. на окаменение, в виде камня очень быстро (5мин) регенят жизни, в состоянии статуи гаргулья получант +8 к классу брони..
   -огры - большие, сильные..и тупые. 8 хитов, 4\2 (оружие дробящее), не могут бегать.
   -Дэнэды - существа встречающиеся только в этом мире, описанию не подлежат. 3-6 хитов, 1\1-3\2, возможен яд.
Нежить:   
   -зомби  - 2 хита, урон 1\1,мертвая пробиваемость. Заразны, иногда могут травить.
   -костяная гончая - 5 хитов, 2\2, мертвая пробиваемость. иногда заразны, и ядовиты.
   -драколич - 10 хитов, 4\2, летает. мертвая пробиваемость.
   -лич - 5 хитов, 1\1, маг. мертвая пробиваемость
   -призрак - 4 хита, 1\1, неуязвим для простого оружия.
  Элементали:
   -младшая элементаль - 4 хита (для всех кроме земляных, у них - 5) 2\1.10 маны.особые способности:
-воздух - ослепительная скорость.   магия - шторм, левитация, и молния.
-огонь - бесконечная огненая броня (снова активна через 10 сек.), магия - файрбол, столб огня, воспламенение.
-вода - пробиваемость 1\1, с любого немагического, магия - вся магия воды.
-земля - класс брони 2 , магия - вся кроме кожы-коры.
   -просто элементаль - 6 хитов (у земляных - 8) 3\1, 17 маны. способности те-же.
   -старшая элементаль - 8 хитов (у земляных - 10) 4\2,  25 маны.

Полезные предметы:
  Это не только артефакты, но и протсто несильные магические вещи которые в большинстве случаев можно просто купить в лавке. Сюда относятся все лечилки, магические камни, руны, и прочая хрень, также здесь есть немагические предметы (например бомбы). Вот список самых распростроненных:
  -зелье лечения - востанавливает 3 хита. если плеснуть на нежить, та потеряет 3 хита.
  -святая вода - добавляет 1 временный хит (на 1 бой, или 5 минут), или снимает 6 хитов с нежити.
  -бомба - впринципе тот же файрбол, снимает 4 хита, или наносит 1 повреждение,
  -огненая бомба - снимает 5 хитов, наносит 1 повреждение и поджигает постройку.
  -сильная бомба - снимает 6 хитов, наносит 2 повреждение.
  -магический камень - на него может быть наложено любое заклинание, которое в нем сохранится, позже это заклинание можно использовать бросив камень (маги могут продавть уже заряженые камни).
  -амулет спасения (0-хитовый телепорт), при создании в него закладывается точка выброса, также его можно использовать по желанию.
  -амулет\кольцо защиты от  стихийной магии.
  -свитки с заклинпниями - могут использоваться кем угодно, количество использований зависит от качества свитка, могут содержать любые заклинания, также маги могут изучать заклинания из свитков.

Смерть и все что с ней связано:   
      Умереть на игре может каждый, мир полон опасностей, случайная стрела, подхваченая болезнь, ловушка, несчастный случай и вообще - мало-ли что может случиться. Жизнь всего одна (после отсидки можно выйти новым героем) время отсидки в мертвяке колеблется в зависимости от многих факторов. Территория мертвятника является игровой зоной (!), по нему можно ходить, с точки зрения персонажей (именно персонажей, а не игроков) - это кладбище, на нем могут быть некоторые квесты, но боевка на территории мертвятника неприветствуется (если на освященной кладбищенской земле прольется кровь - погост станет беспокойным)., на игре могут быть несколько погостов, они могут быть созданы по ходу игры.
  Казни и пытки
пытки - имитируются физ нагрузкой - вопрос 20 раз отжаться, смог - выдержал, не смог - ответь на вопрос (чесно), после применения пытки, игрок теряет 1 хит, если он не смог отжаться - то 2 хита.
Казни - отыгрываются по обстоятельствам (повешение, сжигание, четвертование..), за казнь даются бонусные ОС., казненый сидит в мертвяке немного дольше.

Похороны и отпевания.
Достойно похоронив падшего игрока можно сократить срок его отсидки, то есть казненый, и непохороненый, будет сидеть гораздо дольше, умершего в бою да еще и похороненого. От качества отыгрыша похорон зависит насколько сократиться время.

Отредактировано flesh (2007-08-02 23:15:11)

0

2

вопросы по правилам и пожелания по игре попрошу оставлять здеся

0

3

Хе, я вот подумала и вспомнила, что на игре этой  полюбасу не буду присутствовать… Все дело в том, что уеду я наверно числа 9-10, а вернусь числа 15 (конечно ЫщО есть вариант, что ВСЁ накроется и я ваще никуда не поеду =((. Хренова, но зато к этому моменту вас наверно уже будет развлекать Аркадий =)) В любом случае, желаю удачи этой игре (надеюсь, что все у вас пройдет не через ЖО!! =))

0

4

Вообще я хотел ее проводить 17 числа, но винд настаивает на 11-12,...

0

5

Та мине се равно када...Проводите када надо(может я даже и буду). А 17 тож навена у меня не выйдет,т.к. 18-трудный день.=))

0

6

ПРАВИЛА ПО МАГИИ (И ПОДОБНЫМ ЧУДЕСАМ)

На игре есть четыре варианта наложение заклинаний, то есть четыре класса персонажей которые могут накладывать заклинания, у каждого свои особые заклятия, и способы их наложения.

1. Маги, маги и в африке маги, колдуют за ману, количество которой можно поднять с уровнем, заклинания могут изучать как самостоятельно, так и из свитков, и у других магов.
Магия делиться на школы.
  школа огня:
     -файрбол - классика боевой магии, стоит 4 маны, снимает 4 хита, цена прокачки - 4 ОС.
     -огненая броня, касанием, на своего - первый ударивший по зачарованому бойцу, теряет один хит (или первая стрела сгорает) стоит 5 маны,  цена прокачки 6 ОС.
     -столб огня - бесконтактно, снимает 4 хита, стоит 7 маны. (при разрушении построек считается как два файрбола) цена прокачки - 8 ОС.
     -воспламенение - либо снимает один хит с игрока, либо "поджигает" постройку, касанием, стот 1 ману.  цена прокачки - 2 ОС.
   школа земли:
     -землятресение - стоит 9 маны, полностью разрушает постройку (в том числе и выносит ворота). цена прокачки - 7 ОС.
     -метнуть валун - тот-же файрбол - 4 хита, 4 маны, цена прокачки, 4 ос.
     -кожа-кора - стоит 5 маны, на некоторое время защита от легкого оружия. касание, цена прокачки - 5 ОС.
     -каменная кожа - стоит 8 маны, на некоторое время дает защиту от всего оружия кроме самого тяжелого (двуры, арбалеты, клевцы) цена прокачки - 8 ОС.
   школа воздуха:
     -молния - снимает 4 хита, пускается либо с рук (как файрбол, стоит 4 маны.), либо с неба (просто указать цель, но стоить это будет 7 маны.). цена прокачки - 5 ОС.
     -шторм\ураган - наносит одно повреждение постройке, длится десять минут, в это время корабли и дирижабли не могут двигаться, стоит 8 маны, цена прокачки - 6 ОС.
     -искра - либо снимает один хит с игрока, либо поджигает строение, стоит 1 ману, цена прокачки - 2 ОС.
     -левитация - касанием, цель взлетает, полетом управляет маг. при резком прекращении заклинания, цель приземляется мгновенно (вместо 5ти секунд), но теряет 2 хита. Стоит 5 маны, цена прокачки - 5 ОС
   школа воды:
     -фростбол - 4 маны, 4 хита, дистанционно, 1 повреждение, цена прокачки - 4 ОС.
     - волна холода - 6 маны, снимает по одному хиту со всех кто впереди мага, также после кастования в течении 10ти минут корабли не могут двигаться. цена прокачки - 6 ОС.
     - полное безмолвие - 7 маны, после кастования никто в радиусе 15 метров не может призносить заклинания, длится 5 минут, затрагивает колдовавшего. цена прокачки - 6 ОС.
     - иней - либо 1 хит с игрока, либо сделать хрупкой постройку (то-же самое что и поджечь), стоит 1 ману.  Цена прокачки - 2 ОС.
   школа смерти:
     - копье праха - снимает 4 хита, стоит 4 маны, наносит одно повреждение, цена прокачки - 4 ОС.
     - старение - человек теряет 3 хита (не могут быть востановлены лечилкой), и теряет все бонусы урона, (снимает 1 хит), постройка получает 2 повреждения. Цена прокачки - 5 ОС.
     - прикосновение смерти - 10 маны, касание, отправляет на тот свет одного бойца (не героя) . Цена прокачки - 10 ОС.
     - поднять нежить - Х маны - вызывает нежить из мертвятника, цена зависит от крутизны нежити (зомби - 4 маны; гончая - 6 маны; драколич - 12 маны; лич - 8 маны; призрак - 10 маны"). Цена прокачки - 8 ОС.
     -упокоение кладбища - 6 маны, 5 минут отыгрыша, обязательно надо сразиться хоть с одним из обитателей кладбища. Стоит 5 ОС.
     -подчинение нежити - подчинить себе данную нежить - стоит половину цены призыва данной образины, (новопризваная нежить вольна нападать на своего создателя), 5 ОС.
   школа жизни:
     -лечение, касание - 3 маны = 1 хит.   цена прокачки - 2 ОС.
     -воскрешение - 8 маны, воскрешает с полными хитами, цена прокачки - 10 ОС.
     - возвращение жизни - 6 маны, воскрешает с 1 хитом. цена прокачки - 5 ОС.
     - изгнание - убиавет нежить сразу,  5 маны, цена прокачки 6 ОС.
     - упокоение кладбища - 10 маны - 5 минут отыгрыша, надо сразиться с одним из обитателей кладбища.  8 ОС.
     -Акцеза (умервшление себя) - заклинатель приобретает все особенности нежити. Стоит 8 маны, цена прокачки - 10 ОС.
   Заклинания не относящиеся ни к какой школе:
     -открытие портала, стоит 8 маны, 5 минут, цена прокачки - 8 ОС.
     -Закрытие портала - стоит 5 маны. 5 минут, цена прокачки - 5 ОС.
     - Перенацеливание портала - стоит 12 маны, цена прокачки - 10 ОС.
     - Создание магического предмета, стоит 3+Х маны, где Х цена накладуваемого заклинания. цена изучения - 5 ОС.
     - Телепортация - состоит из двух частей: создание метки (2 маны) и телепортации к ней (4 маны), также за 3 маны, можно привязать себя к метке чтобы автоматически портанутся туда при потере предпоследнего хита. Цена прокачки - 6 ОС.

Священики (жрецы)
Могут быть как добрыми так и злыми, могут служить разным богам. Не имеют маны, заклинания получают поштучно ("два лечения, один файрбол"), количество и качество заклинаний зависит от расположености божества к жрецу. У каждого священика, должны быть два домена (два проявления силы небес которым служит данный жрец),

Домен жизни:
-лечение - 3 хита.   1 ОС.
-исцеление - все хиты.  3 ОС.
-изгнание нежити (низшей).  3ОС.
-воскрешение, цель оживает с полными хитами.  12 ОС.
-мощь - временно +2 хита.  4 ОС.
Домен Разрушения:
-Повреждение - наносит одно повреждение постройке, или снимает 2 хита с игрока (с конструктов снимает 5 хитов)  2 ОС.
-Удар Силы - дистанционно - снимает 3 хита.  3 ОС.
-разрушение - Наносит 3 повреждения постройке или снимает 5 хитов (конструкты дохнут сразу)  5 ОС.
Домен Войны:
-машина разрушения - временно добавляет 2 хита, и дает урон 4\2.  5 ОС.
-бешенство - цель нападает на ближайшего к  ней игрока (неважно кто это). 5 ОС.
-"алая чума" - все в области заклинания сражаются "каждый за себя", заклинание  действует пока не останется последний выживший.  15 ОС.
Домен Смерти:
-поднять слабую нежить (зомби)  3 ОС.
-призвать призрака.    5 ОС.
-поднять крутую нежить (лич или гончая).   8 ОС.
-изгнать нежить (любую)   6 ОС.
-Сила смерти - либо снимает с живого 2 хита, либо добавляет нежити 3.  4 ОС.
-Акцеза (умервшление себя) - заклинатель приобретает все особенности нежити. 7 ОС.
Домен Магии:
-управление потоками сил Х (выбрать школу), можно зарядить одно заклинание выбраной школы. Стоит 1+ цена заклинания (маны) ОС.
-Антимагический щит - первое негативное заклинание не срабатывает (только на себя), 5 ОС.
-Безмолвие - 30 секунд маг (и только маг), не может произносить никаких заклинаний. 5 ОС.
-Направление потоков сил. - имеет два использования (по выбору колдующего), либо снять с кого-то 1 хит игнорируя все имунитеты и защиты от магии, либо добавить указаному магу 4 маны. 8 ОС.
Домен Защиты:
-легкий щит - первая стрела незасчитывается, или первый удар снимает 1 хит.  4 ОС.
-преграждение, первое физическое повреждение не засчитывается, второе снимает 1 хит. дальше хиты снимаются как обычно.   7 ОС.
-укрепление - добавляет 3 хита (не временно, а пока не снимут)   4 ОС.
Домен времени:
-Телепортация, (туда где священник уже был), 5 ОС.
-сдвиг фаз - снимает 2 хита, или наносит 1 повреждение, 5 ОС.
-щит хроноса - превый ударивший теряет 1 хит.  6 ОС.
-остановка времени - на 10 секунд все замирают, в это время колдовавший может только двигаться или произносить другие заклинания, при ударе по кому-то заклинание прервется.

ШАМАНЫ:

Шаманы - это те кто общается с миром духов напрямую или с помощью неких артефактов. Шаманы так-же как и священники и маги бывают добрыми и злыми, для произношения заклинаний шаманам требуются души,  которые они получают разными путями (в зависимости от типа шамана).
Шаман смерти - это шаман предпочитающий кампанию духов умерших прочим сущностям, некрошаман получает души исключительно с кладбища или поля боя. У каждого шамана смерти есть камень душ, который может быть вмонтирован в оружие или посох, а может быть просто камнем без оправы. камни душ различаются между собой по количеству вмещаемых душ. также шаман смерти получает доступ ко всем заклинаниям домена смерти.
Шаман элементалист - Эти шаманы, общаются восновном с элементальными духами и получают души за проявление сил элементалей, у шамана-элементалиста должна быть выбрана одна стихия которой он пользуется. Также шаман элементов получает доступ ко всем заклинаниям школы той стихии которой посвящен.
Шаман материалист - этот тип шаманов использует скрытые души неживых предметов, не элементов, а именно предметов. Души они получают разными путями. Материалист ы лучше всех остальных магов\священников\шаманов могут зачаровывать оружие и доспехи(хотя другие шаманы делают это тоже хорошо).  так же материалист получает доступ к домену защиты.             

Заклинания Шаманов:
Все заклинания шаманов стационарны (!), то есть требуют точной привязаности к месту, и времени на произношение (ритуал), в зависимости от крутизны ритуала сила заклинания может колебаться в пределах 10-150%.
ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ:
-удар духа, стоит 1 душу, с указаной цели снимается 1 хит.  2 ОС.
-лечилка, стоит 1 душу, залечивает 4 хита.  2 ОС.
-Призвать духа, призывается дух которому можно дать только одну простую команду, после выполнения оной дух исчезает. У духа 2 хита, 2\1, урона и полное отсутствие плоти (его коцает только магия, даже фальчионы гномов и мечи ведьмаков не могут ничего ему сделать). Стоит 1 душу,  4 ОС.
-влить душу - стоит 1 душу, колдуется на только умершего, он оживает (слугой шамана), при этом сохраняет свою хитовку, все бонусы, но теряет все заклинания (чистая память), поддержание этого слуги требует 1 души за 5 минут.      6 ОС.
-Зачарование оружия\брони, делается под надзором мастера, цена колеблется 1-4 души,   Стоит 6 ОС.

ДРУИДЫ:
    Друиды живут в гармони с природой, и за это она дарует им силы. Если друид своими действиями нарушает баланс, он теряет силу, за место маны у друидов есть шкала равновесия, которая охватывает диапозон от -5 до +5, идеальным для друида является значение 0 (все равно что для мага полная мана), за использование положительных (созидательных) заклинаний баланс добавляется, за использование разрушительных заклинаний - отнимается, то-есть, после того как друид кого-то убил с помощью магии, то для востановления баланса ему надо кого-то вылечить, и т.п. если баланс поднимается выше 5 то друид не может использовать позитивные заклинания, а если меньше -5 то негативные, если в течении получаса друид не востановит баланс то он потеряет свою силу, и востановить ее будет довольно проблемно, так же друиды теряют силу если превышают рамки баланса более чем вдвое (-10 или +10.).
Друиды бывают нескольких подвидов:
Друид защитник - это тот кто защищает природу он имеет сдвинутый баланс -4\+6
Друид Мститель - те друиды которые мстят за природу, также имеют сдвинутый баланс -6\+4
Друид лесной - самые обычные друиды, баланс -5\+5
Кстати с помощью некоторых артефактов рамки баланса могут быть расширены или сдвинуты.
Заклинания друидов:
-кожа-кора - на некоторое время защита от легкого оружия. касание, баланс +1.  цена прокачки - 5 ОС
-сила медведя - на один бой цель получает +2 хита, и урон 3\2, баланс +3, цена прокачки - 4 ОС.
-оплетение - цель либо лстанавливается на 30 секунд (отбиваться и колдовать можно - оплетены только ноги), либо теряет 2 хита.  Баланс -2.  цена прокачки - 5 ОС.
-лечение - 2 хита, баланс +1 цена прокачки - 3 ОС.
-призыв Энта - призывает энта у которого 7 хитов, пробиваемость дерева (кожа кора постоянно) и урон 3\2, на один бой,  Баланс -4.  Цена прокачки 7 ОС.
-Гнев деревьев - действует только если в пределах 5 ти метров от цели есть дерево или куст, снимает 4 хита, или наносит 1 повреждение. Баланс - 4, цена прокачки 6 ОС,
-Отторжение - уничтожает одну постройку или конструкта или нежить (или любой неестественный предмет), не действует на постройки эльфов леса.  баланс +5  цена прокачки 8 ОС.
-дикая форма - друид принимает форму животного - может быть использовано в разных целях, не несет нарушений баланса, стоит 5 ОС,  во время смены формы друид не может разговаривать и произносить заклинания.  Список возможных существ:
    -волк - 4 хита, 2\1. умеет прятатся.
    -медведь - 7 хитов 3\2.
    -ястреб - 3 хита 1\1, летает.
-подчинить животное - если животное было свободно -1 баланс, если же оно было бешеным или призваным, или по какой либо причине "не от природы", тогда +1. баланс. Цена прокачки 4 ОС.

О магических созданиях.

Големы, бывают разных видов, из разных материалов, для создания голема нужно собрать 6 частей металлов в любой пропорции, далее они распределяются по частям тела (руки, ноги, голова, и торс), каждая часть может быть из разного материала. Каждая часть тела приобретает класс брони как будто закрыта доспехом из этого металла. Руки голема определяют повреждение (по материалам), голова ноги и торс - количество хитов, примечание - если в големе 2 или больше части адамантина - он не может бегать. Так же в голема могут быть вставлены многие артефакты, кстати есть специальные предметы дающие голему определенные бонусы.

0

7

Блин жаль приехать не смогу :(

0

8

Ничего, будут ешё у нас игрушки)) Как дела, Холи?

0

9

Да к отцу сЪездить надо было вот на форуме и не висел. А щас работаю (и пишу тоже с работы (Халявный нет это крута)) :P

0

10

Повезло!!А у меня не халявный=(( Я и так стока бабла сру...Может ты нам безлимитку купишь?!

0

11

Эльхана написал(а):

А ты думаешь я когда дома денег не сру (блин вдумался во фразу и захотелось в сортир деньгами сходить :D )

0

12

†HolyJoker† написал(а):

Хе,ну если хорошо постараться,можно и деньгами...Представляю,каков будет звон монеток,ударяющихся об унитаз =))

Отредактировано Эльхана (2007-08-07 11:06:06)

0

13

flesh написал(а):

Толяс,из-за твоих правил форум грузится как черепаха(причем полудохлая=))

0

14

Блин а я п поехал ёпт....

0

15

Renji написал(а):

Так чего же не поедешь?!

0

16

На данный момент у меня из боевого снаряжения ток поддоспех шлем и билка, антуража ща вообще нету:)

0

17

17го числа маневры в Ставрополе, ни кто не едет?

0

18

Эх блин работа ... работа...  :threaten:

0

19

Вот блин, вечно мне не везет…9-го у нас дождь, 10-го должен быть тоже. Вот бы он вам игру мог загадить, но НЕТ!! 11-го вроде облачно, а 12-го вообще солнце. Ну почему так?! Вот если б долбанул во всю, вы бы игру отложили на потом, и я бы на ней побывала… А ехать тоже надо, вот тока в неизвестность. Меня еще и сеструха не встретит. На мне скорее всего порча, я проклята!!

0

20

Хоть бы ваша игра провалилась!!Не себе - не людям,можете меня последней сукой считать...Но я искренне желаю вам неудачи!! :mad:

0

21

Ну и злая же ты Эльхана

2 Вия, какие - такие маневры в Ставрополе, может ты с Астраханью путаешь :/

0

22

Вот блин, ну я же просил: "вопросы по правилам", мало-ли вдруг какие-нибудь косяки найдете, я исправлю, а если не исправлю, то в следующих правилах таких же ошибок не допущу......

0

23

Косяк один:число неподходящее=((Кавказская на игре будет??

0

24

Двалин написал(а):

не путаю, еду туда..

0

25

Вия Нука нука , расскажи нам Вия что там в Ставрополе за маневры ,а мы и не знаем!

0

26

GeD написал(а):

блин, Гед, ни кто не знает, может меня обманули?

0

27

Вия написал(а):

Тебя жулики надурили ^^
Приедеш а там болты)

0

28

Вия честное слово не знаю ничего такого, какие-то маневры хз, не то чтобы не слышал , вообще не слышал совсем совсем!!!

0

29

не поехала, нах,
лучше в клуб пойду

0


Вы здесь » Авалон » "Ведьмак или Кровь Эльфов - 2007" » Ролевая игра " Остров" в Гулькевичи


Создать форум.