Игра проводится на полигоне "озерки" г. Гулькевичи, примерно 11-12 августа 2007 года.
На игре как обычно присутствует полный мастерский произвол. Мастером игры буду я (Этал Ридлессе), и еще кто-нибудь (позже впишу).
попрошу не ругать эти правила за убогий сюжет и множество недочетов - это все таки не супербольшая игра на которую съезжается пол-страны
СЮЖЕТ:
В мире Лоэра (кто не знает что это, лучше даже не спрашивайте, будет легче. Просто есть такой мир и все..) мореплавателями был открыт новый архипелаг (небольшой) затеряный где-то в юго-восточных морях (если кто видел карту этого мира - чуть правее острова луны). Из четырех экспидиций вернулась одна, зато с полными рюкзаками добычи (и при этом численостью меньше половины), а ходивший с ними маг съехал с катушек и все время твердит всякую чушь, из обрывков фраз моряки запомнили что-то про "потерян в морях....2000 лет......проклятые...... артефакты.... магия....древнее эльфов..." и тому потобный бред.
Корабль отплыл в южную колонию Лоранета (обезумевший маг покончил с собой в пути). Слухи о таинственных островах с несметными сокровищами разошлись быстро, особенно среди пиратов и подобного вольного люда; знаменитый корабль-корсар "гроза гоблинов", заклятый враг Шиновских Эльфов (в одном из рейдов уничтожившим великое древо) отправился на поиски островов.
Помимо пиратов почти все более-менее развитые страны пустились на поиски архипелага, а Империя Лоранета даже успела основать там колонию. Эльфы Шиновского леса немогли не воспользоваться случаем и не отправить карательный отряд (а может и не один) по следу пиратов (но пока на острове их никто не видел). Темные Эльфы тоже не остались встороне прибыв на остров в довольно заметном количестве (причем явно не только из-за денег), Также ходят слухи о том, что кто-то уже видел на острове Краганских Орков, Гномов вместе с Дварфами, и Никорельскиз магов, а самые смелые утверждают что "брат друга одного моего дальнего знакомого имя которого я не помню видел здесь стража Хездаля, но это конечно-же неправда, что ему тут делать - ведь правда же??"
Итак, на острове, полном сокровищ и таинственных артефактов столкнулись 7 рас, готовых вцепится друг другу в глотки за каждую монету.
Силы:
1.Корсары "Грозы Гоблинов" Имеют небольшой лагерь, и Корабль, (корабль моделируется некоей "постройкой" расположеной близко к воде). Стремятся иследовать весь остров, и унести как можно больше сокровищ и артефактов - за принос оных на корабль получают некое количество ОС (о них ниже), зависящее от крутизны артефакта, размера сокровища, и трудностей встретившихся в процессе добывания оного сокровища.
2.Колония НеоСкальхорт (в большинстве люди).
небольшой городок, в котором находятся магазины, кузница, порт... Штурмуем. стража получает небольшое, но постоянное жалование (1-3 ОС в час). Большая часть населения вольные искатели приключеий которые получают ОС (подробнее - дальше), за принос артефактов\сокровищ в порт или магазин. Также законопослушные люди Мечтают избавится от "мерзких пиратов" и получают 8-10 ОС за вынос всех пиратов, 1-2 ОС, за казнь пирата, и 4-6 ОС за казнь капитана.
3.карательный отряд шиновских эльфов (могут появится, а могут и нет). Прибывший на остров исключительно ради "Грозы Гоблинов", за вынос всей команды пиратов получают от 15 до 25 ОС, за публичную казнь косара получают 1-3 ОС, за Казнь Капитана получают 5-10. Карательный отряд состоит из элитных бойцов имеющих заметные стартовые бонусы (стрельба на 3\2, способность скрыться в лесу за 5 сек, даже на ходу). После выноса корсаров, могут занятся разграблением острова (ОС как у Корсаров)
4.Орки Крагана (могут появится а могут и нет), обезбашеная ватага орков, которым впринципе пофиг кого и за что мочить, за вынос любой команды получают 4-8 ОС, за вынос команды эльфов (любых) получают 5-10 ОС, за казнь - 1-2 ОС, за казнь главы отряда 3-5 ОС.
5.Маги Никореля (могут появится, а могут и нет), также как и пираты, и имперцы, прибыли за сокровищами, но в первую очередь за артефактами. За принос Сокровища к порталу получают 1-10 ОС (смотря какое сокровище), за принос магического артефакта 4-18 ОС (зависит от свойств артефакта)
6.Темные Эльфы - приплыли на остров, в первую очередь за богатством (получают ОС также как пираты), но помимо этого имеют цель известную только им. Как точку отправки имеют корабль.
7.Гномы и Дварфы,(могут и не быть) между собой в неразрывном союзе, имеют один лагерь, но разные цели, Гномы (кстати находящиеся в дружбе с корсарами) ищут какой-то особый артефакт (какой узнают непосредственно сами гномы), но и обычными сокровищами не брезгуют (получают ОС как пираты), Дварфы же приплыли на остров, для сведения счетов с империей (за штурм города получают от 10 до 20 ОС), и орками (5-15 ОС за вынос), Также получают ОС за казни солдат (1-2 ОС) и лидеров (3-5 ОС) врага, Все подгорное племя прилетело на летучем корабле или дирижопле (моделируется как корабль, но не обязательно у воды).
Х.Стаж хездаля - который если и есть, то скрывается под видом другого персонажа, обладает огромными способностями в плане боя и магии, (о которых другие узнают только с ним столкнувшись), цели известны только ему самому.
Также возможно присутствие других персонажей, и квестов.
Что такое ОС:
ОС (очки славы) - это главный и единственый ресурс на игре, представляет собой нечто среднее между деньгами, опытом и славой. На ОС можно купить что-то в магазине, или прокачать какую- то способность (разные способности имеют разную цену).
БОЙ:
Боевые правила самые обычные - это не маньячка, а ролевка - дюрали не будет, все оружие чипуется в индивидуальном порядке. Оружие оценивается по двум параметрам: эстетичность (гавнопалки не допускаются), и Гуманность (все потенциально опасное оружие допускаться не будет, подозрительные экземпляры будут проверятся на владельцах).
Доспехи оцениваются в индивидуальном порядке. Добавляют немного хитов, и обеспечивают защиту от некоторых видов оружия.
ЧИПОВКА
На игре присутствуют пять видов металлов, соответствующие крутизне оружия и брони.
1. железо - гавнометал, стоит очень дешево, урон 1\1,
2.сталь - самый средненький метал, 2\1
3. серебро - отлично против нежити, по живым 2\1, по нежити 4\2.
4. митрил - крутой полумагический металл, оружие получает 3\2. и +1 к уровню пробиваемости
5. адамантин - супер крутой и супер крепкй (и соответсвенно супердорогой), на оружие - 4\2.
ПРИМЕЧАНИЕ - при вкачке метала в оружие дальнего боя (лук или арбалет) прокачивется не сам лук или арбалет, а стрелы (болты) к нему, одного куска металла как-раз хватает на колчан стрел (болтов).
Уровни оружия: не зависят от металла (тот влияет на урон), означает какой доспех может пробить это оружие. Кинжалы и куларки - 1 уровень; легкие мечи, слабые луки и арбалеты, крутые кинжалы - 2 уровень; топоры, булавы, кистени, мечи (внушительного вида), тяжелые (крутые) луки - 3 уровень; Двуручные мечи, секиры, алебарды, клевцы, тяжелые арбалеты - 4 уровень. так же уровень оружия может быть поднят с помощью некоторых апгрейдов.
те-же металы можно всобачивать и в доспехи:
1.железо - не дает ни бонусов ни штрафов.
2.сталь - +1 уровень доспеха,
3. серебро - +1 уровень, если нежить бьет по доспеху (лапой) - теряет один хит.
4.митрил, +2 уровня доспеху.
5.адамантин, +4 уровня доспеху, но в адамантиновом доспехе нельзя бегать.
Уровни доспехов: Уровень брони - если уровень брони выше уровня оружия, то ничего не отнимается вообще, если ниже то броня пробита и снимаются хиты. Так же уровень доспеха можно повысить разными апгрейдами.
Магия и Способности, подробней о них узнают те кто их получит, если вы не уверены в чесности кого-то кто говорит вам что делает с вами "что-то" , выполняйте, но просто потом уточните у мастера - есть ли такая способность\магия вообще, если нет то все потери не засчитаются (если это была смерть - вернут жизнь, и предметы и т.п.), а нагнавший потеряет жизнь (может быть и не одну:)) и будет оштрафован нп некоторое количество ОС.
Отпрвные точки:
Это корабли (для пиратов, дроуков, и лесных эльфов), портал(ы) (для магов), дирижабль(и) (для гномов), и порт для империи. Отправные точки необходимиы что-бы смыться с острова, к ней приносятся все найденые сокровища и артефакты. Уничтожение отправной точки несет за собой потерю 5-15 ОС (для потерявших) и получением 10-15 ОС (разрушившим), Можно строить дополнительные отправные точки:
-Корабль - стоит 50 ОС, строится 30 минут. разрушается 2 взрывами (бомбами или файрболами), или сжигается за 10 минут.
-Дирижабль - стоит 80 ОС, может быть потроен только в тесном сотрудничестве с гномами. Строится 30 минут, ломается 2 взрывами, горит 10 минут.
-портал - может быть открыт только магом, стоит 60 ОС, строится 5 минут, разрушается 3мя взрывами, горит 30 минут, Закрывается магом с помощью специального заклинания.
-порт - стоит 150 ОС Строится час, Разрушается пятью взрывами, горит 30 минут.
Все отправные точки могут захватываться, для этого в течении 5 минут, рядом с ней должны находиться представители только одного отряда, для захвата портала нужен маг с заклинанием "пернацеливание порталов" Захват корабля или дирижабля приносит захватившим 8-13 ОС, захват портала 6-10 ОС, захват Порта: 10-17 ОС.
Корабли и дирижабли могут переноситься, для этого нужно как минмум 3 человека, при передвижении нельзя бежать. Корабль может двгаться только вдоль берега, Дирижабль где угодно.
Команда у которой к концу игры не останется ни одной отправной точки при подсчете результатов штрафуется на 3\4 ее ОС.
Магия:
У каждой стороны имеется по одному магу (кроме Никорельцев - у них маги почти весь отряд). Перед началом игры все маги выбирают принадлежность "себя" к одной из школ. У мага хитов меньше чем у обычного бойца (в начале он сам решает сколько, за каждый "нехватающий" хит он будет получать 3 маны, то-есть если маг решит иметь столько-же хитов, сколько боец, то у него будет 1 мана:)), и серьезное оружие он носить не может (маг может брать только - одноручный меч, кинжал, посох, и иногда лук.), при прокачке героя, добавление хитов для мага стоит вдвое дороже чем для бойца. Позже маг может покупать заклинания за ОС, также магии можно учиться у других колдунов (если конечно те не против ) Изначально маг получает 1-2 заклинания своей школы (выберается как будто на 6 ОС, "сдача" сгорает), изучение заклинания чужой школы стоит вдвое дороже)
Способности:
У героев-бойцов, бывают особые способности. В отличии от магии кастуемой за ману, способност используются много раз, но требуют времени на подготовку.
-крепкий удар - моделируется громким счетом до 10ти (во время счета нельзя никого атаковать), и последующим ударом (по счету 10), при попадании такой удар наносит удвоеный урон. Стоит 5 ОС.
-улучшеный крепкий удар - требует предыдущего, делается также, но при ударе в щит наносит урон как по руке. Стоит еще 8 ОС.
-крепкий удар 3го уровня - требует обоих предыдущих. - при попадании в щит, тот ломается, а его хозяину, наноситься урон как по руке. стоит еще 10 ОС.
-крепкий удар 4го уровня - требует всех предыдущих - время подготовки сокращается до 5ти, стоит еще 15 ОС.
-смертельный удар - требует всех уровней крепкого удара - моделируется так-же как крепкий удар, но считается до 30, и при попадании снимает все хиты, используется 1 раз за бой, стоит 15 ОС.
-улучшеная стрельба - дает урон из дальнего оружия - 3\1, стоит 8 ОС,
-ярость берсерка - используется раз в 3 часа. на 10 секунд хиты могут уходить в минуса, при этом берсерк продолжает бой, по окончании действия берсерк может умереть. Стоит - 10 ОС.
-ослепляющая скорость - игрок может убегать так что его никто не может догнать без лошади, или такой же способности. Стоит 7 ОС.
- известный герой - герой становится известным, о его деяниях начинают ходить истории, каждый час он получает 1 халявный ОС.. Стоит - 10 ОС.
- легендарный герой - популярность героя растет - он получает 2 ОС в час, стоит еще 15 ОС.
- эпический герой - герой становится персонажем сотен историй повествующих о его деяниях, 3 ОС в час. Стоит еще 20 .ОС.
- живучесть - добавляет 1 хит, можно брать несколько раз, каждый раз стоит на 5 ОС дороже,цена первой прокачки - 5 ОС.
Расы:
В принципе каждый игрок сам выбирает свою расу, единственные ограничения - рассовые команды (эльфийский карательный отряд должен быть эльфийским).
-Человек - самая простая и понятная раса, не имеют бонусов, но нет и штрафов.
-Эльфы Леса - отличные стрелки, и трапперы, имеют бонусное умение - (улучшеная стрельба) - но за это не могут брать тяжелое оружие (молоты, секиры) и щиты (можно только баклеры)
-Темные Эльфы - имеют бонусное умение -"ослепляющая скорость", но не могут пользоваться тяжелым оружием (молоты, секиры)
-Гномы - владеют механикой, но из-за малого размера не могут брать копья, двуры, и подобное "большое" оружие.
-Дварфы - невероятно крепкие (+1 хит), и обладают сопротивлением к магии (1\2 урона от всех боевых заклинаний сгорает, округление к меньшему), но дварфы не могут быть магами.
-Орки - имеют бонусную способность "ярость берсерка", и не имеют штрафов (но их все ненавидят).
убедительная просьба - хотябы какой то антураж должен быть, имейте совесть, игроки с полным отсутствием расовых признаков будут считаться людьми.
Различные твари не относящиеся к расам:
-драйдеры - мерзкие создания Лолт (богини Дроу), полу пауки - полу дроуки, хладнокровны и жестоки. 6 хитов, 2\1, возможен яд.
-горгульи - крылатые существа могущие превращаться в статуи. 4 хита, полет, 2\1, статуя - 5сек. на окаменение, в виде камня очень быстро (5мин) регенят жизни, в состоянии статуи гаргулья получант +8 к классу брони..
-огры - большие, сильные..и тупые. 8 хитов, 4\2 (оружие дробящее), не могут бегать.
-Дэнэды - существа встречающиеся только в этом мире, описанию не подлежат. 3-6 хитов, 1\1-3\2, возможен яд.
Нежить:
-зомби - 2 хита, урон 1\1,мертвая пробиваемость. Заразны, иногда могут травить.
-костяная гончая - 5 хитов, 2\2, мертвая пробиваемость. иногда заразны, и ядовиты.
-драколич - 10 хитов, 4\2, летает. мертвая пробиваемость.
-лич - 5 хитов, 1\1, маг. мертвая пробиваемость
-призрак - 4 хита, 1\1, неуязвим для простого оружия.
Элементали:
-младшая элементаль - 4 хита (для всех кроме земляных, у них - 5) 2\1.10 маны.особые способности:
-воздух - ослепительная скорость. магия - шторм, левитация, и молния.
-огонь - бесконечная огненая броня (снова активна через 10 сек.), магия - файрбол, столб огня, воспламенение.
-вода - пробиваемость 1\1, с любого немагического, магия - вся магия воды.
-земля - класс брони 2 , магия - вся кроме кожы-коры.
-просто элементаль - 6 хитов (у земляных - 8) 3\1, 17 маны. способности те-же.
-старшая элементаль - 8 хитов (у земляных - 10) 4\2, 25 маны.
Полезные предметы:
Это не только артефакты, но и протсто несильные магические вещи которые в большинстве случаев можно просто купить в лавке. Сюда относятся все лечилки, магические камни, руны, и прочая хрень, также здесь есть немагические предметы (например бомбы). Вот список самых распростроненных:
-зелье лечения - востанавливает 3 хита. если плеснуть на нежить, та потеряет 3 хита.
-святая вода - добавляет 1 временный хит (на 1 бой, или 5 минут), или снимает 6 хитов с нежити.
-бомба - впринципе тот же файрбол, снимает 4 хита, или наносит 1 повреждение,
-огненая бомба - снимает 5 хитов, наносит 1 повреждение и поджигает постройку.
-сильная бомба - снимает 6 хитов, наносит 2 повреждение.
-магический камень - на него может быть наложено любое заклинание, которое в нем сохранится, позже это заклинание можно использовать бросив камень (маги могут продавть уже заряженые камни).
-амулет спасения (0-хитовый телепорт), при создании в него закладывается точка выброса, также его можно использовать по желанию.
-амулет\кольцо защиты от стихийной магии.
-свитки с заклинпниями - могут использоваться кем угодно, количество использований зависит от качества свитка, могут содержать любые заклинания, также маги могут изучать заклинания из свитков.
Смерть и все что с ней связано:
Умереть на игре может каждый, мир полон опасностей, случайная стрела, подхваченая болезнь, ловушка, несчастный случай и вообще - мало-ли что может случиться. Жизнь всего одна (после отсидки можно выйти новым героем) время отсидки в мертвяке колеблется в зависимости от многих факторов. Территория мертвятника является игровой зоной (!), по нему можно ходить, с точки зрения персонажей (именно персонажей, а не игроков) - это кладбище, на нем могут быть некоторые квесты, но боевка на территории мертвятника неприветствуется (если на освященной кладбищенской земле прольется кровь - погост станет беспокойным)., на игре могут быть несколько погостов, они могут быть созданы по ходу игры.
Казни и пытки
пытки - имитируются физ нагрузкой - вопрос 20 раз отжаться, смог - выдержал, не смог - ответь на вопрос (чесно), после применения пытки, игрок теряет 1 хит, если он не смог отжаться - то 2 хита.
Казни - отыгрываются по обстоятельствам (повешение, сжигание, четвертование..), за казнь даются бонусные ОС., казненый сидит в мертвяке немного дольше.
Похороны и отпевания.
Достойно похоронив падшего игрока можно сократить срок его отсидки, то есть казненый, и непохороненый, будет сидеть гораздо дольше, умершего в бою да еще и похороненого. От качества отыгрыша похорон зависит насколько сократиться время.
Отредактировано flesh (2007-08-02 23:15:11)