Авалон

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Авалон » Игры 2008 » Правила Амбера 2008


Правила Амбера 2008

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Правила игры «Амбер-2008» (вариант №4)
          Игра проводится с 11 по 13 июля 2008 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. Заезд основной 9-10 июля. Для постройки крепостей возможен заезд с 7 июля. 10 июля открытие, турнир и менестрельник.
На игре присутствует полный мастерский произвол. Мастерами игры являются Wind, Дадна, Палыч и Джарт. Заявки, можно отправлять по адресу lord_wind@mail.ru 
Содержание
1. Общие положения
2. Игровая ситуация
3. Козырные баллы
4. Антураж
5. Страна Мертвых

1. Общие положения.
1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ.
ВНИМАНИЕ! Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой. Игра проводится с 11 по 13 июля 2008 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. 10 июля открытие, возможен турнир и менестрельник. Игра будет представлять синтез экономико-ролевой игры с милитари. Заявки на участие в игре и личные квэнты принимаются до 1 июня 2008 г.  Данные Правила являются официальным приглашением на игру. Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона. «Матрасники» нежелательны, могут находится, на полигоне при условии выплаты игрового взноса и по просьбе командиров отрядов, должны носить карточки прессы, гостей или белые хайратники, если «матрасник» способствует игре (водитель, фотограф и т.п.), то может присутствовать без вноса. «Матрасники» не имеют права разносить любую игровую информацию, по желанию игроков может быть воспрещен проход в любые игровые локации.
1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ.
К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос. К участию в игре не допускаются лица, находящиеся в различных состояниях алкогольное, наркотическое опьянение и т.д. Боевое, магическое и экономическое взаимодействие регулируется соответствующими пунктами настоящих правил, все остальные действия не должны противоречить действующему законодательству РФ. Любые действия, совершаемые участниками игры в период дневного   игрового времени, совершаются "по игре". Соответственно к любому игроку в данный период времени возможно применение ЛЮБОГО игрового действия.
Мастера понимают что невозможно обеспечить присутствие на полигоне только игроков, но будут всеми силами стремится к такому идеальному состоянию. Так как эта игра является ОФИЦИАЛЬНЫМ мероприятием комитета по делам молодежи, входящим в годовое расписание местной администрации, мастера оставляют за собой право удалять с полигона всех лиц, мешающих проведению игры, с привлечением органов внутренних дел, либо без оных.
На полигоне в период с 11 по 13 июля РАЗРЕШЕНО пребывание следующих лиц: 1)представителей мастерской команды; 2)игроков, т.е. лиц, обладающих костюмом и уплативших игровой взнос; 3)по одному человеку на каждые десять человек команды допускается сопровождение лица технического обеспечения (водителя, повара), не обладающего костюмом и не уплачивающего игровой взнос (таким лицам не желательно покидать территорию пожизненной стоянки отряда).
На полигоне ЗАПРЕЩЕНО нахождение матрасников, т.е. лиц, не обладающих костюмом и не относящихся к техобеспечению команды. Фотографы, операторы допускаются к игре и к НАХОЖДЕНИЮ на полигоне на общих основаниях. В исключительных случаях и при наличии качественного костюма данные лица могут быть освобождены от уплаты полигонного взноса.
Любые лица, не отвечающие вышеприведенным требованиям за исключением представителей местной администрации и лиц ими уполномоченными при предъявлении соответствующих документов могут быть выдворены за пределы полигона.
1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
Игра идет круглосуточно!
С 10.00 по 19.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие.
С 8 до 10 и с 19 до 21 могут вестись любые экономические действия.
С 21.00 до 08.00 ведется ночная боевка. Ночью разрешено к использованию применение ТОЛЬКО кулуарных ножей и кинжалов БЕЗ КОЛЮЩИХ ударов. Удар, прошедший в поражаемую зону корпуса или проведенный по шее переводит человека в ноль хитов. Поражение конечности приводит к блокированию действия ею. Через пять минут после поражения конечности, при отсутствии перевязки игрок переходит в ноль хитов. Доспехи и шлем (для шеи) блокируют действие кулуарки. Гамбезон от кулуарки НЕ ЗАЩИЩАЕТ. Ночью возможно пленение, по общим правилам, но на большее количество времени (не на четыре часа как днем, а до завершения ночной игры, не более).
1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ.
Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки.
Нарушители удаляются с игры и могут быть переданы лесникам и другим государственным служащим для несения ответственности, предусмотренной действующим законодательством. Предполагается, что каждый игрок осознает, что его действия на игре могут повлиять на мнение о нем и его команде, поэтому он в полной мере готов отвечать за свои поступки, как перед партнерами по игре и организаторами игры, так и перед соответствующими госслужбами, имеющими полномочия в данном регионе. При наличии у игрока хронических заболеваний, каких-либо проблем со здоровьем, строго необходимо заранее (до начала игры) сообщить об этом члену Мастерской группы.
Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях.
1.5. МАСТЕРА ИГРЫ.
Главмастер и мастер по боевке – Винд. Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!! Главмастер является главным хранителем и толкователем законов мира (правил). Главмастер имеет право изменять игровой мир в процессе самой игры, по своему усмотрению.
Пункт 1. Главмастер всегда прав.   
Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1.
Мастер по магии, экономике и ролевке – Дадна
Мастер по боевке и ролевке – Палыч
Мастер по снабжению – Джарт
Мастер по концептуальной координации – Тигра.
Помимо этого есть Мастера-наблюдатели, ведущие учет различных моментов игрового моделирования. На должности Мастеров-наблюдателей каждый отряд может выдвинуть свою кандидатуру (старше 18-ти лет) и потом по жребию он (она) переходит в любой другой отряд.  Мастера – наблюдатели не могут устраивать  стоп-таймы и дисквалификацию игроков в боевое время. Решение мастера наблюдателя можно оспорить в частном порядке перед мастерами игры. В случае если мастера подтвердят решение   мастера – наблюдателя, игрока не  ждет ничего хорошего...
1.6. СТОЯНКА.
Место стоянки (пожизненного лагеря) любого игрока и гостя определяется мастерской группой. ДОЛЖНО быть огорожено веревкой, с обязательным моделированием прохода. Игрокам запрещено заходить на территорию стоянки без разрешения хозяев. Любой игрок, замеченный на территории своей или чужой стоянки в дневное игровое время (10.00 - 20.00)  и не вышедший по требованию противника оттуда в течение 5-ти минут, считается мертвым и направляется в Мертвятник. Мастера имеют право проверки стоянки в любое время.

2. Игровая ситуация.
2.1. КВЕНТА
2.1.1. КАРТИНА МИРОЗДАНИЯ
Согласно последним данным общее строение мира, которое ранее практиковалось и считалось единственно возможным, оказалось неверным. По причине того, что это может коренным образом изменить представление жителей отражений о реальном ходе вещей и этим повлиять на правящее положение Дома Амбера, считать это сообщение секретным. Ознакомление лиц, не принадлежащих Правящему Дому Амбера, с данным документом запрещено. Членам Амберской семьи ознакомление разрешено, хотя и не рекомендуется лицам со слабой и неустойчивой психикойJ
Лабиринт отбрасывает множество отражений, он – основа Порядка. В Амбер-отражении Лабиринта "сведено" и совмещено вместе несколько ближайших миров, поэтому путешествие по отражениям рядом с Амбером затруднено.
Но представление о том, что существует единственно возможный Амбер неверно. По последним данным имеется некий локальный кластер Амбер-отражений, вызванный изменением физических свойств пространства силами Лабиринта, который представляет собой узел-генератор энергоинформационного поля, благодаря которому производятся законы данной реальности.
Исходя из этого, существует Амбер-отражение, отличающееся от исходного Амбера если не одним атомом (малоразличающиеся отражения, расположенные близко к Лабиринту "слипаются" в одно, в котором различия находятся в потенциально-"виртуальных" состояниях), то, скажем, одной молекулой. И двумя молекулами. И т.д. И во всех этих отражениях существует Лабиринт (узел-генератор энергоинформационного поля), а, следовательно, возможен и переход в другие отражения. А почему же амбериты не могут попасть не в свой Амбер? Да потому что они настроены именно на свой Лабиринт, который указывает им дорогу через отражения. С увеличением хаотичности законов пространств Лабиринт становится все менее функциональным и, после некоторого порога, в отражениях переход становится невозможным для местных амберитов, которых трудно назвать амберитами, потому что они сильно отличаются от "первоначальных".
Амбер-отражение в котором происходит действие Игры сильно отличается от Истинного Амбера описанного Роджером Желязны. Далее чтобы избежать путаницы мы будем называть данное Амбер-отражение – Амбером 2008, а Истинным Амбером мир описанный Роджером Желязны.
2.1.2. ИСТОРИЯ АМБЕРА-2008
Расхождения в истории начинаются с битвы с Хаосом описанной в в 5-й книге Роджера Желязны «Дворы Хаоса». В Амбере-2008 Хаос был разгромлен в пух и прах, а Корвин принял Корону Амбера и начал править сурово и справедливо. Но через несколько лет ему это наскучило, да и создание своего Лабиринта повлияло на психику, стали появляться мысли, а ну её эту Корону, лучше взять да и СМАСТЕРИТЬ ещё что нибудьJ Вообщем начал Корвин из короля превращаться в МАСТЕРАJ Лабиринта, такого же как Дворкин. Стал часто пропадать в Межтенье и играть в шахматы с Дворкином и Сугуи. А как то раз взял да и вернул из Межтенья всех своих погибших братьев и сестер. Ну естественно в Амбере после этого события пир на весь мир, кто-то из воскресших родственников даже успели по пьяни передраться, но большинство пир пережили. Утром кто-то видел Корвин вместе с Дворкином уезжали куда-то верхом на Единороге…J
На троне Амбера-2008 нашли письмо следующего содержания:
Отрекаюсь от трона
Пусть носит Корону
Лишь самый достойный…
Прощайте и здравствуйте как всегда!
Lord Corwin
Естественно за Корону началась нешуточная борьба, пока амберская семья разбилась на три большие групировки:
1. Империя Авалон. Принц Бенедикт, принцесса Дейдра (Нана) и компания.
2. Империя Повелителей Мироздания (рабочее название) Принц Далт (Тигра), Озрик (Рукшур) и компания.
3. Арденская Империя. Принц Джулиан (Хъяриди), принцесса Фиона и компания.
И конечно же раздорами в Амбере моментально воспользовались в Хаосе. Воины из одного Двора Хаоса решили слегка пограбить земли Амбера.
В принципе ХАОС – это ИГРОТЕХИ (как Орда на земле без Радости 2006, но бугуртная). В союзы не вступают, внезапно появляются и нападают. Дорога в отражение, где живут бойцы Хаоса никому кроме Дворкина и Корвина неизвестна и поэтому сражаться с Хаоситами можно только тогда когда они сами придут и нападут.
3.  КОЗЫРНЫЕ БАЛЛЫ.
Главная Цель ИГРЫ - короноваться Короной Амбера. Корону Амбера получает тот кто: А) соберет 7 спикартов; Б) полностью уничтожит конкурентов; В) наберет большее количество КБ.
Козырные баллы даются за:
а) 100 Золотых – 1 КБ (Акции и Векселя по номиналу на конец игры)
б) Захват чужой крепости, либо сожжение ее ночью в игре + 5 КБ, потеря своей – 5 КБ. (Возврат своей крепости не считается за захват чужой и не приносит КБ). Удержание вражеской крепости на конец игры  + 20 КБ, потеря своей крепости на конец игры, штраф – 20КБ.
в) Победа в БИТВЕ  + 5-10КБ, уничтожение Войска – от 5 до 20 КБ.
г) Уничтожить (полностью лишить игровой жизни) вражеского лорда 4 уровня + 5 КБ, потеря лорда 4 уровня  своей силы штраф – 5КБ. Уничтожить вражеского лорда 3 уровня +10 КБ, потеря лорда 4 уровня  своей силы штраф – 10КБ. Уничтожить вражеского лорда 2 уровня +20 КБ, потеря лорда 2 уровня  своей силы штраф – 20КБ. Уничтожить вражеского лорда 1 уровня +40 КБ, потеря лорда 1 уровня  своей силы штраф – 40КБ.
д) Уничтожить вражеский Сломанный Узор 3 уровня +10 КБ. Уничтожить вражеский Сломанный Узор 2 уровня +20 КБ. Уничтожить вражеский Сломанный Узор 1 уровня + 40 КБ.
е) Постройка и функционирование храма Единорога +15 КБ. Недохрам, с полуфункционированием дает штраф 15 КБ.
з) за обладание Спикартом на конец игры 30 КБ.
Также КБ начисляются за выполнение некоторых квестов и игровых заданий, могут и вычитаться за невыполнение некоторых условий (каких и сколько – мастерская тайна)
4. Антураж. 
4.0. ВВЕДЕНИЕ.
Антураж, да и во многом атмосфера игры, формируются не только из того, что на персонажа одето, как обустроен дом, в котором он живет, какой высоты штурмовая стена перед его городом, но во многом из других, порой малозначимых деталей.
Можно писать обыкновенной шариковой или гелиевой ручкой на тетрадной бумаге, а можно озаботиться перьевой ручкой и красивой бумагой.
Можно курить обыкновенные сигареты, а можно озаботиться трубкой или хотя бы мундштуком.
Можно носить сотовый телефон на поясе, а можно убрать его в кожаную сумочку и выключить звук.
Существует множество такого рода деталей. Мы не будем вводить запретов на шариковые ручки, сигареты и тому подобное, а оставляем решение, что приносить в игру из современной жизни, а что оставить дома, на совесть каждого. Рекомендуем задуматься над тем, какое впечатление вы будите производить на окружающих игроков, не помешают ли им ваши, на первый взгляд безобидные, несуразности в костюме и антураже.
И ещё хочется напомнить, что никакой костюм не заменит вашей игры, характерного для персонажа лексического запаса, акцента, жестов, типичных высказываний, логики при принятии решений. Игра и костюм должны дополнять друг друга.
4.1 КОСТЮМ
На игре  не  могут присутствовать люди без костюма, это не подлежит обсуждению и не имеет исключений. За появление  без костюма в игровое время (не считая пожизненного лагеря) сила игрока будет нести штрафные санкции. Так же на игре запрещены ярко выраженные элементы современности:  синие джинсы, яркие кроссовки, косухи с молниями, камуфляж, туники из футболок и т.п.
Костюмы именных лордов из первоисточника, различались по цветовой гамме и по их предпочтению какой либо эпохи, сразу уведомляю, что в рамках наших правил, костюмы условно принадлежат к средневековью или эпохи возрождения (фентези), современный костюм не допустим, даже если вы Мартин или Мерлин только, что вернувшийся из тени под названием земля.
    Принцы Амбера, их цвета:
Бенедикт – оранжевый, желтый, коричневый;
Озрик – серебряный и красный;
Финдо – зеленый и золотой;
Эрик – черный и красный;
Блейз – красный и оранжевый;
Брэнд – зеленый;
Кейн - черный и зеленый;
Джулиан – белый и черный;
Джерард – синий и серый;
Рендом – оранжевый, красный и коричневый;
Делвин – коричневый и черный;
Далт – черный и желтый (по источнику у Далта черный и зеленый, но чтобы не путать Далта и Кейна МГ заменила зеленый на желтый)
Мерлин – черный, серебряный, лиловый;
Ринальдо (Люк) – зеленый, золотой;
Мартин – белый, красный.
Принцессы Амбера, их цвета:
Фиона – зеленый, сиреневый, лиловый;
Дейдре – серебряный и черный;
Ллевелла   - зеленый, сиреневый, серый;
Флора – зеленый и серый;
Корел –
Мирей – красный и желтый;
Сенд – бежевый и темно-коричневый.
Игроки, планирующие быть тем или иным лордом или принцессой, должны заранее связаться с мастером отвечающем за антураж, прислать свое фото в костюме. По возможности именные лорды должны подобрать свой костюм максимально подходящей по своей цветовой гамме. 
Что касается костюмов других игроков, то костюм должен соответствовать роли. Например, войнам достаточно простого костюма состоящего из штанов или шоссов и рубахи, это необходимый минимум, на который они будут надевать свое защитное снаряжение, так же войны при желании могут приготовить коты с символикой своего отряда.
Маги и знать должны иметь несколько костюмов, повседневный и для торжественных случаев. Головной убор, пояс с сумочкой и другие детали, гармонично подобранные, могут очень обогатить ваш костюм. С ними он будет выглядеть завершенным и интересным.
Хороший костюм увеличит количество игровых денег выдаваемых персонажу на начало игры.
Что касается тканей, то это  - не реконструкция, можно шить из синтетики, зависит от ваших возможностей и предпочтений, но следует учитывать, что в июле жарко, а синтетика не позволяет коже нормально дышать и еще - она легко воспламеняется.

5. Страна Мертвых.
Умереть может каждый. Умереть можно по разным причинам - от болезни, в бою, от яда... Да мало ли? После смерти каждый попадает в Страну Мертвых (СМ).
Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обобрать. Потом, оставив на месте смерти все имеющиеся игровые ценности, молча идет в СМ. Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвяке дополнительное время, прихватив с собой и собеседников.
В стране мертвых можно отдохнуть, попить водички, покурить, а потом возможны варианты.
Вариант 1 - поработать - каждый, попавший в СМ обязан в течение 30 мин. работать - на заготовке дров, воды, помыть посуду в кабаке и т.д.
Вариант 2 - после варианта 1 выйти на полигон в эпизодической роли - монстр, зверь, дух-связной,.
Вариант 3 – просто валяться вверх брюхом и плевать в небо (не приветствуется).
Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа. Окончательный выход из СМ возможен:
- По окончании срока;
в случае активного участия в жизни мертвяка :), есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком;
По приходу в СМ покойник обязан рассказать мастеру, как и где он умер.
Срок пребывания в СМ может быть изменен по решению мастера:
Игрок оживает либо в своей крепости, если она есть (или в своем лагере) либо в Трактире, через 10 минут по прибытии.
ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА!

0

2

Чать вторая боевка
Содержание
6. Войско
7. Битва
8. Стычка. Осада
9. Фортификация
10. Боевые правила
11. Вооружение

6. ВОЙСКО.
6.0. ОБОСНОВАНИЕ СПОСОБА ИГРОТЕХНИЧЕСКИГО МОДЕЛИРОВАНИЯ БОЯ.
Так как на подобных тактических военных играх отряды отыгрывают не самих себя, а большие по размеру армии, то мы считаем, что каждый реальный боец как бы отыгрывает за 100 воинов армии.
Для полноценного моделирования столкновения армий мы вводим понятие «БИТВА», которое подразумевает постепенное вступление в бой отрядов и использование «виртуальных» жизней.
То есть каждый бугуртный боец, может несколько раз за одну битву «побицца». И только после исчерпания всех «виртуальных» жизней отправиться в мертвятник.
Естественно, что порядок вступления в бой, т.е. решение о том кем и какими силами вначале атаковать противника в «БИТВЕ» ложится на плечи командующего армией. Что поднимает общую ролевую составляющую игры.
6.1. ВОЙСКО.
Это - группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом (Штандартом). Имеет бонусы при столкновении с неВойском. При столкновении Войска с Войском происходит БУГУРТНОЕ взаимодействие, моделируемое Битвой. Может осаждать, штурмовать и захватывать крепости 2-го уровня и выше. Во время Битвы и Осады использует «виртуальные» жизни (см. Соединения, Битва). Может грабить провинции – 30 минут. Время создания войска 1 час. Время переформирования и докомплектации  30 минут (1 жизнь – 20 золотых).
БОНУС ВОЙСКА. При перемещении по местности Любой удар солдата ВОЙСКА (находящегося в радиусе действия штандарта) снимает все хиты с любого существа,  в ВОЙСКЕ не состоящего. Любой удар по солдату ВОЙСКА снимает 1 хит. Стрелковое взаимодействие происходит по обычным хитовым правилам, но в случае снятия всех хитов с солдата ВОЙСКА, он не идет в мертвятник, а со штандарта снимается одна жизнь.
У ВОЙСКА обязателен ШТАНДАРТ. С каждым  ШТАНДАРТОМ должен быть «мирный» знаменосец, но при глобальной нехватке мирных,  ШТАНДАРТ может нести и боевой. ВОЙСКО может состоять из разных соединений. Каждое несет свой Штандарт. На ШТАНДАРТАХ соединений находится список бойцов, приписанных к этому соединению.
ВОЙСКО может передвигаться с поднятым флагом ШТАНДАРТА,  шагом, по дороге или открытым пространствам. Но за пределом действия своего Штандарта бойцы могут двигаться бегом, теряя все бонусы ВОЙСКА.
Во время пребывания Войска на одном месте Штандарт ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть поднят и хорошо виден!
Солдаты ВОЙСКА должны находиться не далее 15 – 20 метров от ШТАНДАРТА во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или ШТАНДАРТА. Если они находятся дальше, то частью ВОЙСКА не считаются, и бой с ними проходит по обычным хитовым правилам с поражаемой головой.
Только ВОЙСКО может вести осаждать, штурмовать и захватывать крепости 2-го уровня и выше.
ВОЙСКО не охотится на чудовищ и не преследуют небольшие отряды, индивидуальных ролевых персонажей. Но ничто не мешает бойцам (лучникам и даже файтерам) выйти из под Штандарта и преследовать кого угодно на общих основаниях.
На игре есть специально отмеченные  локации, куда не может пройти ВОЙСКО.
ВОЙСКО проходит провинцию (отражение) не быстрее чем за 15 минут. Не может проходить через провинции (отражения), занятые Войском противника.
ВОЙСКО может перемещаться по отражениям (провинциям) только вместе с лордом (см. пункт магия). ВОЙСКО без лорда НИКАК не может покинуть провинцию.
6.2. ВОЙСКОВЫЕ СОЕДИНЕНИЯ.
Все войсковые соединения делятся на БС (базовые соединения) и СС (сложные соединения).
6.2.1. Базовые соединения (БС).
Дивизия – основное (расчетное) базовое воинское соединение. Включает в  свой состав 5 бугуртных бойцов, до 5-ти стрелков, 20 жизней. Стоит 500 золотых. Главное свойство Дивизии возможность приписки к ней одного Мага или одного Лорда.
Бригада – неполная (недоукомплектованная) дивизия. От 2 до 5-ти бугуртных бойцов, без стрелков, 10 жизней. Стоит 200 золотых.
Кавалерийский полк  (КП) – воинская часть, обладающая очень важными и ценными особенностями. От 2-х до 5-х бугуртных бойцов, без лучников, 10 жизней. Стоит 1000 золотых + 10 Чипов Коней (получают эти чипы у своих магов, после прокачки и выполнения каста). Может быть, только в составе корпуса.
1. Кавалеристы   передвигаются в сопровождении штандарта КП.
2. В отличие от других соединений ВОЙСКА, КП может передвигаться ускоренно (проще говоря – бегом). Может вступать в Битву, не разбивая Вагенбург (см. Битва). При этом сохраняет свойства ВОЙСКА (в столкновениях с ВОЙСКОМ или с ОТРЯДОМ).
3. Может убегать от вражеского ВОЙСКА (если у противника нет КП), может гнаться за ОТРЯДАМИ,  за вражеским КП или отходящим ВОЙСКОМ (с целью принудить их к битве), может прочесывать территории.
4. ВОЙСКО не может уклониться от БИТВЫ с КП, но может навязать ему БИТВУ, если простояло на территории провинции 15 минут, и КП не покинул эту провинцию в течение 5-ти минут после вызова.
5. Если КП вступает в битву, и в соседней провинции находится КОРПУС, в состав которого он входит, то жизни, отнятые в фазе дальнего взаимодействия, снимаются со штандарта КОРПУСА.
6. Победив в боестолкновении, может безнаказанно отступить. Догнав отходящее ВОЙСКО или уходящий КП и проиграв боестолкновение, на 30 минут теряет возможность преследовать кого-либо. Если в ходе БИТВЫ не участвует в боестолкновении, КП может быть выведен из БИТВЫ и использован в иных целях (кроме атаки крепости или лагеря в этой же провинции).
7. Может гнаться за чужим КП или убегать от него в реальном времени (см. ПРИНУЖДЕНИЕ К БИТВЕ, п. 10).
8. Не может самостоятельно штурмовать крепости (но может это делать вместе с пехотой).
9. НЕ может присоединять (делать «своими») крепости, но может их грабить (если ворота открыты или считаются открытыми).
10. Грабеж провинции длится 15 минут вместо 30-ти.
Дивизия, бригада, кав. полк,– БАЗОВЫЕ СОЕДИНЕНИЯ (БС).
На ШТАНДАРТАХ соединений находится список бойцов, приписанных к этому соединению. ЗАПРЕЩЕНО участие в боестолкновениях ОТДЕЛЬНЫХ файтеров, НЕ приписанных к соединениям, которые участвуют в боестолкновении. Любые «ЗАМЕНЫ» в соединениях происходят только в родных крепостях по правилам переформирования и докомплектации!
Выход из строя (независимо от причин) бойцов соединения не влияет на статус соединения (напр., дивизия остается дивизией с 20-ю жизнями). В случае ПОРАЖЕНИЯ В БОЕСТОЛКНОВЕНИИ любое БС (включая БРИГАДУ) теряет 5 (ПЯТЬ) жизней, независимо от того, сколько бойцов РЕАЛЬНО билось в этом соединении. (2, 3 или 4).
6.2.2. Сложные соединения (СС).
Корпус – сложное соединение, состоящее из 2-х БС. Может включать ДОПОЛНИТЕЛЬНО 1 КП. Дает +10 к имеющимся,  виртуальных жизней. При расчетах боестолкновений принимается за 2 БС (при этом 2 корпуса – за 5 БС) (см. Битва. Участие в Боестолкновениях).  Апгрейд до корпуса стоит 1000 золотых. Носит штандарт II уровня. Под штандартом корпуса может выступать одна дивизия (другая, например, осталась в крепости), в этом случае она пользуется жизнями со штандарта корпуса.
Армия – высшее соединение, состоящее из 4-х БПС. Может состоять из 2-х корпусов (в этом случае имеет 2 КП). Дает +20  к имеющимся, виртуальных жизней. При расчетах боестолкновений принимается за 4 БС (2 армии – 9 БС). Апгрейд до армии стоит 1500 золотых. Носит штандарт III уровня. Две дивизии, выступающие под штандартом армии, пользуются жизнями с этого штандарта.
7. БИТВА.
«БИТВА»  – столкновение между 2-мя Войсками (третье Войско либо ждет окончания Битвы, либо становится на одну из сторон). Обязательно наличие у Войска полевого лагеря в провинции, где происходит Битва (исключение – КП).
ПОЛЕВОЙ ЛАГЕРЬ (ВАГЕНБУРГ) представляет собой территорию, огороженную веревкой с моделированием прохода (см. Крепость первого уровня). Вагенбург необходим для прохождения провинции ВОЙСКОМ. Без разбития Вагенбурга прохождение провинции карается штрафами. Может быть разбит на территории провинции, но не ближе, чем в 30-ти метрах от границы. Во время БИТВЫ в вагенбург отходят лучники, маги, мирные, а также павшие или победившие в боестолкновении бойцы.
Моделирование сражения  «БИТВА» происходит следующим образом:
Два враждебных Войска, разбившие в этой провинции свои Вагенбурги, объявляют о намерении вступить в Битву. Если нежелающая сторона не может избежать столкновения (см. Принуждение к Битве),  то наступает фаза «дальнего» взаимодействия, а за ней «бугуртная» фаза. Войско после начала Битвы не имеет права убегать, то есть вынуждено обязательно продолжать БИТВУ, но может попробовать откупиться или отступить (см. Отступление).
Битва состоит из фаз дальнего (стрелковое оружие, магия) и ближнего (бугуртное боестолкновение) взаимодействия, и продолжается до тех пор, пока: а) у одной из сторон не закончатся «жизни»; б) одна из сторон не признает своего поражения в связи с невозможностью продолжать битву; в) одна из сторон не совершит «Отступление». В первых 2-х случаях и при неудаче в третьем, все бойцы проигравшей армии идут в СМ, соединения считаются уничтоженными.
ФАЗА ДАЛЬНЕГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (ФДВ) – фрагмент Битвы, во время которого используется стрелковое и метательное оружие и магия. ФДВ предшествует первому боестолкновению. В ФДВ каждый лучник делает 3 выстрела в щит с 20-ти шагов (каждое попадание – -1 жизнь). Каждый маг может в этой фазе скастовать одно заклинание ЗА ВСЮ битву, которое в зависимости от отыгрыша и вложенной манны снимает какое-то количество жизней. ФДВ длится не более 5-ти минут.  Во время боестолкновений, стрелки и маги, участвующие в битве, должны находиться в вагенбурге. Причем стрелки, участвующие в Битве, поскольку они приписаны к соединениям, НЕ могут покидать Вагенбург до конца Битвы, и будут отправлены в СМ, когда «виртуальные» жизни закончатся и станут отниматься «реальные» (кому раньше идти в СМ решает командир войска).
БОЕСТОЛКНОВЕНИЕ – фрагмент Битвы, во время которого используется оружие ближнего боя. Происходит по правилам Бугурта (см. Боевые правила).
Боестолкновение ведется до смерти последнего «бугуртного» бойца, затем  5 минут перерыва, и новое боестолкновение. ВОЙСКО, через 5 минут не вышедшее на бугуртное поле, штрафуется 1 бугуртной жизнью за каждую минуту задержки.
УЧАСТИЕ В БОЕСТОЛКНОВЕНИЯХ.
Количество войск, выставляемых в боестолкновение, рассчитывается по ПРИНЦИПУ ПАРИТЕТА БАЗОВЫХ СОЕДИНЕНИЙ: с обеих сторон выставляется одинаковое число БС. При этом:
1. У кого БС меньше (в этой провинции), тот выставляет их все. Если в этом случае одно БС отказывается продолжать бой, оно считается уничтоженным, идет в СМ, теряет все жизни + теряются все бонусные жизни корпуса или армии, под штандартом которого(ой) билось это БС.
2. Войско, имеющее больше БС, может заменять «уставшие» соединения свежими.
3. Корпус считается за 2 БС, 2 корпуса – за 5, 3 корпуса – за 8, армия – за 4, 2 армии – за 9 БС, армия +корпус – за 6.

На ШТАНДАРТАХ соединений находится список бойцов, приписанных к этому соединению. ЗАПРЕЩЕНО участие в Боестолкновениях ОТДЕЛЬНЫХ файтеров, а в ФДВ – отдельных стрелков, НЕ приписанных к соединениям, которые участвуют в боестолкновении. При этом стрелки могут передаваться между дивизиями внутри корпуса или армии (приписаны к Штандарту корпуса или армии). Любые «ЗАМЕНЫ» в базовых соединениях происходят только в родных крепостях по правилам переформирования и докомплектации!
Выход из строя (независимо от причин) бойцов соединения не влияет на статус соединения (напр., дивизия остается дивизией с 20-ю жизнями). В случае ПОРАЖЕНИЯ В БОЕСТОЛКНОВЕНИИ любое БС теряет 5 (ПЯТЬ) жизней, независимо от того, сколько бойцов РЕАЛЬНО билось в этом соединении.
ГРАЖДАНСКОЕ НАСЕЛЕНИЕ, находящееся на территории провинций во время БИТВЫ, может быть убиваемо КП, либо бугуртными бойцами Войск во время боестолкновения. ЕДИНСТВЕННЫМ безопасным местом на территории провинции, в которой идет Битва, является Вагенбург, занимаемый дружественным войском. В случае, если Войско проигрывает Битву (либо отступает), все гражданские, находящиеся в лагере, могут быть атакованы КП и убиты. Военное командование диктует гражданским условия пребывания в лагере, может не впускать, выгонять, обыскивать или убивать гражданских по своему произволу.
ПРИНУЖДЕНИЕ К БИТВЕ.
1. Для прохождения провинции-отражения (своей, союзной или чужой) ВОЙСКУ необходимо сопровождение как минимум одного Лорда, проводящего сквозь отражения, также необходимо: 1. Простоять в отражении не менее 15 минут; 2. Разбить на территории этой провинции полевой лагерь (вагенбург). Без разбития Вагенбурга прохождение провинции, не засчитывается, либо ВОЙСКО штрафуется потерей виртуальных жизней (умерли от усталости и тягот перехода, минимум – 5вирт.жизней). 15 минут находится в провинции обязательно любому Войску, кроме Конного Полка. Конный полк проходит отражения  без разбития Вагенбурга.   
2. ВОЙСКО (исключая КП) не может пройти через провинцию, в которой находится вражеское войско.
3. В БИТВЕ оказываются, задействованы все соединения сторон-участниц, находящиеся в данной провинции (кроме КП – см. Свойства КП, п. 6).
4. Войдя на территорию провинции Б, ВОЙСКО может немедленно покинуть ее, вернувшись в провинцию А. Но для любого следующего перемещения должно снова простоять в провинции А 15 минут.
5. Если ВОЙСКО 1 находится на территории провинции (не важно, сколько времени), а ВОЙСКО 2 еще не простояло в ней 15-ти минут (в лагере), то ВОЙСКО 1 может отклонить вызов на БИТВУ со стороны ВОЙСКА 2 и покинуть провинцию в течение 5-ти минут (исключение – ситуация из п. 4). Отойти можно только в ту провинцию, из которой это войско пришло, либо в граничащую свою или дружественную.
6. Если ВОЙСКО 2 простояло в лагере на территории провинции 15 минут, то ВОЙСКО 1, находящееся в этой провинции (не важно, сколько времени), НЕ может отклонить вызов на БИТВУ со стороны ВОЙСКА 2.
7. ВОЙСКО не может избежать БИТВЫ с КП.
8. ВОЙСКО может принудить КП к БИТВЕ, только если простоит в провинции 15 минут, а КП не покинет провинцию в течение 5-ти минут после вызова.
9. Если в составе ВОЙСКА 2 находится КП, он может напасть на уходящее войско, пока оно не покинуло эту провинцию. В этом случае фаза дальнего взаимодействия пропускается. Если он побеждает в боестолкновении противостоящее соединение, начинается БИТВА ВОЙСКА 1 с ВОЙСКОМ 2. Если проигрывает, то ВОЙСКО 1 спокойно уходит, а КП теряет способность преследовать на 30 минут. (Вариант: Если в ВОЙСКЕ 1 есть КП, то ВОЙСКО 2 не может избежать БИТВЫ, но может попытаться совершить «Отступление»).
10. Если первый КП преследует второго КП (оба – бегом), то первый КП может уничтожать догнанных бойцов, как бойцов ОТРЯДА, но по бугуртным правилам (павшие бойцы второго КП идут в СМ, а со штандарта снимаются их жизни). Захват Штандарта убегающего КП приводит к уничтожению КП как воинского соединения (бойцы остаются, но как ОТРЯД). Но пока Штандарт цел, бойцы могут остановиться и вступить в БИТВУ  под своим Штандартом.
ОТСТУПЛЕНИЕ.
Если ВОЙСКО вступило в БИТВУ и, видя неблагоприятный ход сражения, желает отступить, то оно должно выставить арьергард из одного или нескольких БС. Если арьергард проигрывает боестолкновение (ведется по принципу паритета БС), то отступающее ВОЙСКО считается ПОЛНОСТЬЮ УНИЧТОЖЕННЫМ. Если арьергард побеждает в боестолкновении, то ВОЙСКО безопасно отступает ЧЕРЕЗ ОДНУ провинцию, теряя при этом обоз и ½ ВСЕХ жизней, оставшихся на его штандартах после этого боестолкновения. Если виртуальных жизней меньше, чем живых бойцов, то часть живых бойцов идет в СМ. Потеря обоза приводит к тому, что ВОЙСКО не может штурмовать крепости и грабить провинции.
ПЕРЕФОРМИРОВАНИЕ В КРЕПОСТЯХ.
Соединение, придя в СВОЮ крепость (при потере всех своих крепостей – в крепость союзника), оплачивает (запись в крепостном блокноте) стоимость переформирования (переформирование не может быть завершено до полного восстановления всех бугуртных жизней). С этого момента число жизней в соединении восстанавливается, но соединение в течение 30-ти минут НИКАК не может покидать крепость. Если же соединение планирует в будущем штурмовать крепости, то это время можно потратить на формирование нового «Обоза». На начало игры 1 жизнь стоит 20 золотых, для королевской гвардии 100. Обоз БС стоит 100 золотых, корпуса – 500, армии – 1000.
ОБОЗ.
Необходим для штурма крепостей и первозки столбов провинций. Формирование обоза происходит в крепости за 30 минут.
Моделируется одним двумя юнитами (боевыми, либо мирными), которые должны переносить-перевозить некую конструкцию. Передвижение только шагом. Требования к конструкции – вес не менее 10 кг, габариты не меньше 150 см по одному направлению. ОБОЗ обязательно зачиповывается мастерами. Возможна, зачиповка за обоз повозки-каравана.
8.  СТЫЧКА. ОСАДА.
8.1. СТЫЧКИ
Стычка – это любое боевое столкновение, где хотя бы на одной из сторон не сражается ВОЙСКО.
В Стычке используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты. Стычка проходит по хитовым правилам с поражаемой головой.
СТЫЧКА С ВОЙСКОМ
Любой удар солдата ВОЙСКА снимает все хиты с любого существа,  в ВОЙСКЕ не состоящего. (Исключение особые игротехнические монстры)
Любой удар по солдату ВОЙСКА снимает 1 хит.

8.2. ОСАДА КРЕПОСТИ
Осада крепости проходит по хитовым правилам с поражаемой головой. Все оружие на штурме снимает 1 хит.(Исключение катапульты, аркбаллисты, мушкеты и.т.д.) ВОЙСКО может штурмовать крепость, только если оно прошло провинцию (исключение – КП) и обладает Обозом. (остальное см. Фортификация).
СНЯТИЕ ОСАДЫ.
В момент, когда в вагенбурге осаждающих нет «трупов», ВОЙСКО может принять решение о снятии осады. В течение 5-ти минут после уведомления об этом осажденных ВОЙСКО должно находиться рядом с крепостью. В эти 5 минут осажденные имеют возможность сделать вылазку и биться с ВОЙСКОМ осаждающих по правилам штурма (по хитам, все на все). Если в эти 5 минут никто из осаждающих не «погиб», осаждающее ВОЙСКО отходит в провинцию, в лагерь, где пребывает в течение 15-ти минут. Никаких дополнительных потерь ВОЙСКО в этом случае не несет.
Если во время осады обороняющиеся уничтожают (отправляют в вагенбург) всех БУГУРТНЫХ (от 5-ти хитов) бойцов осаждающих, они получают на счет сумму стоимости обоза осаждающих.
Медицина. После штурма крепостей те, кто ушел в 0 хитов и меньше уходят на мертвятник, у остальных хиты восстанавливаются автоматически.
9. Фортификация
9.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
Главное! - ЛЮБАЯ постройка на игре, ПОЛЯ БИТВ, центры провинций и расположение пожизненного лагеря ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ Мастерской группой. Никакие своеволия в данном вопросе не допускаются! Размещение крепостей на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются. Строить крепости без согласования с мастерами ЗАПРЕЩЕНО!!!
Каждая крепость обладает своим собственным неотчуждаемым крепостным блокнотом (определенный набор бумажных форм в пластиковой папке), заполняемых по мере надобности комендантом крепости и мастером-наблюдателем. ЛЮБЫЕ игровые действия, совершаемые в крепости (восстановление хитов, начало и окончание процесса разрушения или сожжения и.т.д.) должны записываться в него в обязательном порядке!
В случае отсутствия в крепости хотя бы одного воина в надетом шлеме, ворота крепости считаются открытыми.
Вход и выход в крепость через стены запрещен. Но все боевые машины действуют сквозь стены. В первом уровне сквозь стены работает также и личное метательное оружие.
В любом случае штурма для разрушения фортификации ЗАПРЕЩЕНО использовать железные приспособления (железное оружие или железные инструменты).
Запрещено размещать в крепостях, за исключением четвертого уровня боевые\осадные машины.
Запрещено сбрасывать лестницы (и пр. очипованные подобные им штурмовые приспособления), если они уже установлены, но можно препятствовать их установлению.
Штурм всех крепостей за особыми исключениями ведется по ХИТОВЫМ правилам.
Если же в силу каких-либо ОСОБЫХ ИСКЛЮЧЕНИЙ штурм крепости будет вестись по БУГУРТНЫМ правилам, то не действуют никакие приспособления, воздействующие на хиты (ров-пропасть, ров-яма, котел смолы, камни, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ОСАДНЫХ МАШИН!!!
9.2. ТЕРМИНЫ.
Штурм по жизни - предполагает возможность разрушать сооружение, либо его часть практически любым возможным способом, перелазить стену или ворота, зарывать или перепрыгивать ров посредством оружия, снаряжения, тела, конечностей, деревянных или резиновых инструментов (молотов, лопат, топоров, шестов, рычагов), веревок. Разрешено ведение боя через отверстия.
Штурм по игре – предполагает возможность разрушать, подкапывать или перелазить штурмовую стену (типа каменную) посредством и с помощью ТОЛЬКО ОЧИПОВАННЫХ ДЛЯ ШТУРМА ПРИСПОСОБЛЕНИЙ. Запрещено ломать стену непосредственно оружием, снаряжением, руками, ногами, телами. Запрещено лезть и перелазить через стену иначе как посредством очипованных осадных средств (лестница, мост, осадная башня). Запрещено ведение боя через отверстия в стене. Если при штурме по-игре стена разрушена до половины исходной высоты, образуется пролом, который преодолевается по жизни.

Ворота должны быть расположены в фасадной стене крепости, проёмом не менее 1.5 метра шириной, не менее 2-х метров высотой (если есть надвратная балка). Запрещен любой боевой коридор до ворот, углубление ворот в стену, (башни), возможно только на два метра. Перед воротами необходимо иметь ровную площадку шириной два и длиной три метра. Запрещено привязывать, прибивать ворота, которые должны нормально функционировать, т.к. выход караванов разрешен ТОЛЬКО через ворота. Восстановление разрушенных ворот (тараном) происходит за 30 минут. Перед фасадом крепости  существует площадка длиной 20 метров от стены, называемая «предпольем». При нахождении войска врага на ней, либо в крепости крепость считается осажденной. В этом случае  фортификация не восстанавливает  ворота. Закрытые ворота преодолеваются  тараном по хитам. Для тарана в центре ворот укрепляется яркая плоская мишень размером не менее 0.5 на 0.5 метра из фанеры, металла, резины, кожи и тому подобных материалов.
Боевой коридор (БК) – укрепление внутри крепости, состоящее из стенок, ведущих от воротных стоек, и ступеней позади этих стенок. Может преодолеваться по жизни. Ширина БК, т.е. расстояние между стенками,  либо между стенкой БК и стеной крепости (кроме фасада) не менее 1.5 метра.
Потайная калитка – дополнительный и секретный вход-выход, закрытый РЕАЛЬНОЙ дверцей на петлях,  обязательно с засовом. Может быть в крепости третьего-четвертого уровня при условии непрозрачности всех стен. Через калитку не может входить-выходить ВОЙСКО или караван. Во время штурма крепости калитка «невидима». «Видимой» во время штурма она становится, если ею воспользовались, или если она открылась по небрежности игроков. Имеет 5 таранных хитов.
Башни – укрепления в крепости 4-го уровня, штурмуются через бойницы, узкие внутренние входы, либо по лестницам. Башни не могут быть частью фасадной стены.
Боковые и задние стены крепости – высотой от 1.5 до 2-х метров, закрываются жердевыми конвертами, либо жердевым частоколом, либо тканью, либо чем-то посерьёзнее.
Неигровой лагерь – служит для хранения личных вещей, установки палаток, - пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в СМ.
Ров – трапециевидное углубление перед фасадом, шириной до 1.5 метра, глубиной от 0.7 до 1 метра (плюс-минус 0.1 метра). Попадание в ров не несет никаких игровых последствий.
Ров-яма – в крепости третьего уровня. Касание игроком дна ведет к тяжелому ранению (0 хитов). Ров-яму можно заваливать фашинами либо «трупами», можно зарывать по жизни. Ров-яма считается заваленным (срытым), если его глубина менее половины от исходной. Ров-яму можно перепрыгивать.
Ров-пропасть – в крепости четвертого уровня. Касание игроком дна (даже опора на дно оружием или щитом) приводит к мгновенной смерти игрока. Ров-пропасть бессмысленно заваливать, нельзя перепрыгивать (редкая птица долетит до середины…) или срывать ему края (полетел вниз вместе с камнепадом). Преодолевается ров-пропасть только по специально сделанным (сбитым, связанным) очипованным мостам либо штурмовым лестницам (по игре).
Таран – тяжёлое прямое бревно, используемое для «выбивания» ворот по хитам. Диаметр толстого конца не менее 10 см, тонкого конца – не менее 5 см, длина бревна от 3-х метров. Экипаж тарана не менее 4-х игроков.
Таранный хит. Каждый удар тараном наносится с разбега в 5 метров (от переднего конца тарана до ворот). Подвесным тараном – с 2-х метров. Удар наносится в специальную мишень в середине ворот. Таранные хиты можно снимать посредством «камнемётной» машины. В этом случае достаточно попасть снарядом в створ ворот.
Фасад – передняя стена крепости, шириной не менее 6 метров, обычно не считая ворот (за исключением крепости 4 уровня), высотой 2-2.5 метра.
Штурмовая стена (ШС) – особо прочная, массивная, толстая (желательно 0.5 метра) стена, штурмуемая (разрушаемая, преодолеваемая) «ПО ИГРЕ». Считается каменной и высокой. Бонус - ворота входят в длину ШС.
9.3. ПОСТРОЙКА И УРОВНИ КРЕПОСТЕЙ.
Заезд на игру для постройки крепостей возможен с 7 июля 2008 года, возможна покупка через мастерскую группу дерева для постройки крепостей.  При постройке крепостей запрещено копать рвы, кроме специальных мест. На игре существует определенное количество обязательных крепостей, кроме того, ДО ИГРЫ, любой отряд или игрок может заявить о намерении построить дополнительную крепость. В случае положительного решения мастеров, команде выделяется определенный участок полигона.
Мастера, в случае отсутствия намерения команды построить крепость, намечают веревочное ограждение, называющееся Крепость 1-го уровня "ВОЕННЫЙ ЛАГЕРЬ", на месте которого команде можно будет возвести КРЕПОСТЬ 2-го,  3-го или 4-го уровня. Мастерская группа обязуется до игры наметить расположение основных игровых крепостей. Апгрейд и улучшение крепостей - удел и забота их хозяев!!!
Неигровой лагерь – пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере в дневное игровое время, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в мертвятник.
Первый уровень «ВОЕННЫЙ ЛАГЕРЬ, ВАГЕНБУРГ» - веревочное ограждение, без ворот, с обязательным моделированием прохода (ширина не менее 2-х метров), который не может быть перекрыт воротами (в общем все постройки - от веревочной крепости, до конвертного жердевого фасада). Запрещены потайная калитка, боевой коридор, ров, ворота, любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости. Штурм ведётся через проем. Запрещен любой преднамеренный выход сквозь стену (веревку). Может караться смертью. НЕ МОЖЕТ отправлять караваны. Любое метательное оружие работает сквозь стены. Не блокирует магию.  Гарнизон не  ограничен.
Второй уровень  - жердевая крепость (замощение фасадной стены жердями, камышом с промежутком не более 5 см.), остальные стены закрыты Х-образными перекрытиями, Запрещены любые препятствия над воротами, запрещен второй этаж, башни, боевой коридор, потайная калитка. Разрешен ров, не имеющий игровых последствий. Может отправлять караваны. Сквозь стены не действует метательное ручное оружие. Ворота имеют 10 таранных хитов.  В крепости  2 уровня эти таранные хиты могут сниматься   и  двуручным ударным оружием. Блокирует магию, кроме магии обладателя спикарта. Максимальный гарнизон – 1 дивизия.
Третий уровень – прочный непрозрачный фасад, выдерживающий нескольких человек, остальные стены могут быть прозрачны,  при  условииих сооружения  из жердевых  конвертов.    Разрешён ров-яма, боевой коридор, калитка. Ворота имеют 20 таранных хитов. Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме рва и боевого коридора. Штурм ведётся через ворота, а также через фасадную стену с помощью очипованных штурмовых приспособлений (лестниц, трапов, штурмовых башен, осадной насыпи и т.д.). Полностью блокирует ЛЮБУЮ магию. Максимальный гарнизон – 1 корпус
Четвертый уровень  - фасад в виде штурмовой стены не менее 6 метров в ширину, 2 метра в высоту преодолевается ПО ИГРЕ. Бонус – ворота входят в длину фасада. Остальные стены закрыты Х-образными перекрытиями и обязательно непрозрачны (т.е. можно затянуть их тканью или иными непрозрачными материалами). Разрешены: ров-пропасть, боевой коридор, перекрытие над воротами, второй этаж, башни, калитка. Ворота имеют 50 таранных хитов. Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме рва, боевого коридора и порога ворот. Штурм ведётся через ворота, а также через фасадную стену и башни с помощью лестниц и других очипованых приспособлений. Разрешена смола. Разрешены 5 камней в час. Полностью блокирует ЛЮБУЮ магию. Максимальный гарнизон – 1 армия

9.4. ОСАДНЫЕ И ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ ОРУДИЯ, БОЕВЫЕ МАШИНЫ.
Котел Смолы – Ведро Воды. Если человек сильно облит, снимается 5 хитов, если обрызган - 2 хита. Выливается только с башен (соответственно может быть только в крепости последнего уровня). Может воздействовать максимум на трех человек.
Большие камни (мешок 45-50 литров набитый травой и листьями), кидаются 2 игроками (отвесно) – 10 хитов, т.е. переводит любого обычного игрока в ноль хитов. Щит не спасает. Такие камни очень дороги и их количество ограничено. Воздействует только на одного игрока.
9.4.1. БОЕВЫЕ МАШИНЫ.
Без чипа, не действует.
Запрещено использование резиноподобных материалов в качестве движущей силы. При изготовлении модели огнестрельного оружия, обязательно использование звукового моделирования выстрела. Для боевых машин будут индивидуальные ограничения на скорострельность. Снаряд боевой машины убивает сразу при попадании в любую часть игрока либо его снаряжения. Один снаряд может поразить только одного игрока. Для снарядов боевых машин рикошет не снижает поражающую способность (кроме рикошета от земли, который полностью элиминирует поражающую способность снаряда). Принятие боевых машин будет осуществляться в индивидуальном порядке после проведения соответствующей проверки на работоспособность. Вес боевой машины, за исключением аркабаллисты и ручного огнестрельного оружия не может быть менее 50 кг.
Боевая машина считается разрушенной (снимается чип) если два бойца в течении 10 минут, находясь рядом ее "разрушали" (моделировали разрушение, без причинения реального вреда машине машина возвращается владельцам. Действует только после новой очиповки..
Боевая машина считается захваченной, без варианта использования, до окончания дневного игрового времени, затем она возвращается владельцам.
Баллисты - размер ложа не менее 150 см, ложа для баллисты делается из бревен не менее 10 см в диаметре, снаряды безопасные, мягкого материала весом 100 - 200г (пластиковые бутылки чуть наполненные водой). При применении баллисты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с баллистой). При попадании в человека или в щит (или оружие), которым он прикрывается, убивает сразу. Может снимать таранные хиты.
Катапульта. Размер станины – не менее 150х150 см из бревен не менее 10 см в диаметре. Снаряды безопасные, из мягкого материала. Поражение такое же как и у баллисты.  При применении катапульты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с катапультой). Может снимать таранные хиты.
Аркбаллисты - размер не менее 100 см. (плюс, минус 10см). При применении аркбаллисты, у нее необходим экипаж из 2-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с аркбаллистой). При попадании в человека  снимает 5 хитов.  При попадании в щит снимает 3 хита, но щит не разбивается.
Могут быть приняты любые другие виды осадных орудий, соответствующим образом отмоделированные по договоренности с мастерами.

10. Боевые правила
ОБЩЕЕ.
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
Общая для всего полигона система боя – ХИТОВАЯ. Столкновения между Войсками происходят по БУГУРТНОЙ схеме.
Штурмы крепостей идут по хитовой системе с поражаемой головой. (В виде исключения могут быть «бугуртные крепости»).
РАСХИТОВКА.
Учитывая сложившуюся практику, на Игру допускаются «бойцы» без шлемов (ополченцы). Подобные игроки не могут иметь более 1 хита. (Исключениями могут быть лорды и Маги.) Это значит, что «боец» считается мертвым, если вражье оружие коснулось любой части его тела (за исключением, разумеется, головы). СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ бить «ополченца» оружием по голове.
Боец без шлема - 1 хит
Боец в шлеме и гавнодоспехе, либо в поддоспешнике, либо в легком доспехе - 2 хита.
Простой «бугуртный боец» в шлеме (железная защита корпуса) - 5 хитов.
«Бугуртный боец» в крутых доспехах и глухом шлеме – 10 хитов.
Монстры – информация о хитах секретная.
Во время ХИТОВОГО боя разрешено наносить рубящие, колющие и иные удары с условием не нанесения противнику реального вреда. Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, стоп, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений. Из приемов рукопашного боя разрешены только удары ногой в щит противника (прыгать с крепостных башен и деревьев на щиты запрещено). Также разрешено блокировать оружие противника путем захвата его, не поражаемой части. Все остальные приемы запрещены!
Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Исключения – некоторые виды оружия  у монстров, либо ролевых персонажей. 
Количество вооружения на одного участника не ограничено, за некоторыми исключениями:
а) Не допускается использование игроком более чем одного древкового оружия, за исключением  топоров и стрел.
б) Разрешается использование только одного щита одному играющему.
ПОРАЖЕНИЕ ВО ВРЕМЯ БОЕСТОЛКНОВЕНИЙ.
При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места имитации боевого столкновения с целью безопасности  самого игрока и других участников имитации боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Раненый игрок может стонать.
При отрицательном значении хитов (-1, -2, -3  и.т.д.) игрок считается мертвым. Игрок должен лечь (в крайнем случае, выползти непосредственно из-под ног участников боевого столкновения) и оставаться на месте до конца игрового эпизода. Молча.
Если в течение пяти минут раненому не оказана помощь, он считается погибшим, и остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. По окончанию оного игрок направляется в мертвятник. Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в момент игровой комы и последующей игровой смерти запрещается.
Раненого (0 хитов) можно добить любым оружием вне зависимости от защитного снаряжения участника при попадании в ЛЮБУЮ поражаемую зону.
Если на голени/предплечье нет поножа/наруча, то попадание туда снимает хит, если же они есть, то потери хита нет. Парировать наручами и поножами можно, однако запрещено зажимать оружие противника между рукой и корпусом и между бедер.
РАНЕНИЯ
Каждый персонаж имеет минимум один нательный хит. Снятие хита переводит его в состояние раненого. Дополнительные хиты обеспечиваются доспехами и регулируются боевыми правилами. 
Раненым является персонаж, с которого сняты все хиты (0 хитов). Он должен немедленно прекратить бой и упасть на землю. Разрешается стонать и ползти. В целях безопасности игрок в состоянии раненого имеет право выйти из зоны массовой схватки.
Смерть от раны без помощи со стороны наступает через 5 минут. Перевязка (не поверх одежды и доспеха!) или 1 лечебка останавливает процесс умирания.
Излечение без храма наступает в течение 3 часов. При этом раненый может ходить (но не брать в руки оружие) через час после перевязки.
ОГЛУШЕНИЕ.
В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара.
Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины небоевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), при этом наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ».
Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение ОДНОЙ минуты после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки.
По прошествии одной минуты после оглушения, игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать  в боевых действиях.
По прошествии двух минут с момента оглушения, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.
Три оглушения подряд приводят к ранению. Множественные оглушения могут привести к потере рассудка.
ПЛЕНЕНИЕ.
Беззащитный объект (оглушенный, связанный, околдованный, тяжело раненный) может быть пленен (пленивший обязан ему об этом объявить), после чего пленный поступает в распоряжение противника на срок не более 4х часов и выполняет все его требования (не идущие в разрез с УКРФ, и не причиняющий реального вреда).
Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки.
Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может. После этого плененный может выбрать варианты связывания: «по жизни» или «по игре».
Оглушенный, раненый (0 хитов) и т.п. игрок сопротивляться пленению не может.
Связанный «по игре» игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие. Связанный «по жизни» освобождается соответственно как сможет. После завершения периода пленения, пленитель ОБЯЗАН освободить жертву от пут.
Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.
Пленный игрок «по игре» может быть закован в кандалы. Самостоятельно освободиться от них он в этом случае не может. Кандалы моделируются металлическими или деревянными колодками.
Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшой чистой веточкой, платком, веревкой, вставленной в рот пленному (прикушенной им).
Форму и место содержания пленного определяет пленивший. Однако при этом пленённому игроку не должны быть нанесены телесные повреждения.
Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.
ПЫТКИ.
Если пленник отказывается подчиняться, он может быть подвергнут пыткам.  Внешняя сторона пытки моделируется по желанию пытающего, но в любом случае моделирование пытки не должно быть оскорбительным, опасным для здоровья или имущества пытуемого. Последнее слово в случае спорного момента принадлежит жертве.
Если цель пытки – выполнение действия, то через 10 минут моделирования жертва обязана честно выполнить распоряжение и выполнять в последующем все распоряжения этого типа.
Если цель пытки – допрос, то через 10 минут моделирования жертва обязана честно ответить на три коротких  вопроса палача. Вопросы состоят из семи – десяти слов. После трех вопросов персонаж теряет сознание на следующие 10 минут. Дальнейшая пытка без немедленного летального исхода возможна не раньше чем через час. В случае медицинской помощи – через пол часа. После третьего сеанса пыток пытуемый может обьявить себя мертвым от разрыва сердца в любой момент пытки.
ОБЫСК.
Схему обыска выбирает обыскиваемый. Обыск может производиться по одной из двух схем: пожизненный, либо «по игре» («а что у тебя в левом носке?»).
В случае если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск! 
Если «по игре» обыскивается «труп», то игрок обязан честно и молча отдать все(!) игровые ценности, либо согласиться на обыск «по жизни».
КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО.
Кулуарное убийство совершается ножом, кинжалом касанием боевой частью оружия незащищенного защитным снаряжением корпуса противника. (п. 5 боевых правил при этом не действует). Переводит противника в 0 хитов.
Наличие глухого шлема, бармицы до плеч, горже – защищает от кулуарки.
Кулуарное убийство возможно только, если противник находится в состоянии покоя (сидит, стоит, не совершает резких движений и т.п.) и не предпринимает ответных действий.
В бугуртном бою кулуарное убийство не действует.
ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ БУГУРТОВ.
1.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
1.1.1. Все действия на бугурте, регулируются данным разделом боевых правил.
1.1.2. Бугуртом в рамках данных правил называется  бесхитовое боевое столкновение (бой) лиц, вооруженных допущенным и проверенным Мастерской Группой оружием или без оного, целью которого является выведение из игры игровым способом живой силы противника.
1.1.3. На бугурте ограниченно действуют, либо не применяются требования других пунктов игровых правил. На бугуртах считается по умолчанию, что не действуют никакие артефакты, магия, классы доспеха и т.п. бонусы и способности игроков. Случаи применения какой-либо уникальной игровой особенности на бугурте допускаются только при соответствующем упоминании в игровых нормативных документах.
1.1.4. Лицо, вступающее в бесхитовое боевое столкновение (бугурт) осознает  риск и травмоопасность данного мероприятия и самостоятельно несет ответственность за любые последствия своего поступка.
1.1.5. К участию в бугурте, допускаются только бойцы, обладающие шлемом, при потере шлема см. п. 1.3.5.
1.1.6. Выведенным из боя (мертвым) считается боец получивший «контрольный удар», также выведенным из боя (мертвым) считается «поверженный» боец, проведший на земле более десяти секунд.
1.1.7. Поверженным (сбитым на землю) считается боец, касающийся земли корпусом или ягодицами, либо обоими коленями, либо двумя руками сразу, либо стоящий на четвереньках, либо лежащий на поверженном противнике (касающийся противника таким образом, что, если бы его [противника] убрать, то лицо, несомненно, оказалось бы в положении повержения).
1.1.8. Боец не получивший контрольный удар, считается мертвым (выведенным из строя) только в случае указанном в части второй п.1.1.6.
1.1.9. Выведенный из строя боец считается мертвым и далее действует согласно правилам игры. НИКАКИХ НЕИГРОВЫХ БУГУРТОВ НЕТ.
1.2. ВООРУЖЕНИЕ И СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ.
1.2.1. К использованию во время бугурта допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию.
1.2.2. Всем бойцам рекомендовано ношение максимального комплекта защитного снаряжения, но главным условием, необходимым для участия в бугурте, является ношение шлема.
1.3. УДАРЫ И ПОРАЖЕНИЕ ПРОТИВНИКА.
1.3.1. В бугурте разрешено наносить любые виды ударов, включая любые виды ударов конечностями, оружием и щитом, броски.
1.3.2. Запрещено нанесение в зону противника выше его сосков, включая голову, любых колющих и подобных им тычковых ударов оружием, либо острым (менее 80 градусов) углом щита.
1.3.3. Запрещено нанесение любых ударов в стопы и пах противника.
1.3.4. Запрещено чрезмерное усилие при нанесении контрольного удара по практически беспомощному противнику.
1.3.5. Запрещено многократное нанесение контрольного удара. Контрольный удар может нанести только лицо, не находящееся в состоянии "повержения" см. пункт 1.1.7 и стоящее на земле двумя ногами в вертикальном положении. Контрольный удар наносится по бойцу, находящемуся в состоянии «повержения», либо по бойцу,  необладающему шлемом (потерявшему его).
1.3.6. Контрольный удар может наносится только оружием (не щитом, не конечностью).
1.3.7. Запрещено проведение удушающих и болевых захватов.
1.4. ДОПОЛНИТЕЛЬНО.
1.4.1. Не запрещено, но и не рекомендуется наносить акцентированные удары в кисть противника.
1.4.2. При использовании в бугурте чужого (захваченного) оружия либо щита необходимо вернуть его владельцу после окончания боя.
11. ВООРУЖЕНИЕ.
1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
2. Некоторые виды оружия разрешено использовать по голове без шлема.
3. Для любого оружия категорически запрещен колющий, тычковый удар в зону выше сосков противника (это ограничение действует и на бугурты). Колющие удары в другие зоны разрешены.
4. Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие.
2. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из дерева, текстолита, дюраля, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины, фанеры или дюраля. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Минимальный вес - 0,5 кг, макс вес – 2 кг.
1. Шпага.  Длина до 100 см. У этого вида оружия разрешено круглое сечение. Поражает  при нанесении только колющего удара, либо при попадании в незащищенную доспехом часть поражаемой зоны. Этот вид оружия может перехватываться по всей длине.
2. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней.
3. Кинжал. Длина не более 50 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу, снимает все хиты. Прикрывающая горло и шею кольчужная, либо сильно армированная кожаная защита (ошейник) защищает от ножей.  Разрешен для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован.
4. Топор. Длина 60 - 120 см. Лезвие изготавливается из дюраля, фанеры, резины, ДВП и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе, при моделировании навершия возможно нанесение колющих ударов. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева.
5. Шестопер (билка) - длина не более 90 см. Вес не более 2 кг. Ударная часть из резины. Колющий удар не действует.
3. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником,  причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара. Изготавливается из дерева или алюминиевых трубок, для лезвий разрешено использование фанеры, резины, дюраля. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева. Скругление острия не менее 5 см. Запрещено изготовление двуручных (длиной более 90 см) шестоперов (билок). Минимальный вес - 1,5 кг, макс вес - 3 кг.
1. Копье. Длина от 150 см.  Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Дюраль для лезвия запрещен! Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает.  Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2. Алебарда, секира. Длина от 120 см. Лезвие не менее 30-ти см. изготавливается из фанеры,  ДВП, листовой резины, дюраля и других подобных материалов. Захват ладонью режущей грани лезвия приводит к смерти. Алебарда поражает при нанесении как колющих, так и рубящих ударов. Можно изготавливать различные аналогичные виды оружия (протазан, бердыш, глефа и т.д., и т.п.). Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
3. Двуручный меч.  Длина от 140 см. включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом.
4. Двуручный молот. Длина от 120 см. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
4. CПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (может использоваться по голове без шлема).
Оружие данного класса не поражает при нанесении колющего удара.
1. Кистень. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает он все равно как один. Разрешен захват по всей длине.
2. Дубина. Общая  длина не более 80-ти см. Ударный наконечник изготавливается из мягких материалов,  длина не более 30-ти см. Разрешен захват по всей длине.
3. Моргенштерн. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 100 см., цепь - 30 см.,  шар - 20 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине.  Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
4. Молот (гуманный) - безопасная ударная часть (лучший вариант из склеенных между собой кусков каремата). Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено. Длина от 120 см.
5. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Желательно изготовление оружия в соответствии с историческими аналогами заявленного народа, расы. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, рикошеты не засчитываются. Любое метательное оружие снимает 1 хит с любой части поражаемой зоны, исключая голову.
1. Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 10 кг. Верхняя граница натяжения не более 20 кг. Длина лука (размах плеч) не менее 40 см.
2. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 5 кг, длина плеча не менее 30 см. Верхняя граница натяжения не более 20 кг.
3. Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука или арбалета. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы и мягкая. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены. Стрела может поражать при попадании в корпус в зону выше сосков.
4. Дротики. Длина 100 - 120 см,  ориентировочный вес 500 гр. Наконечник только из листовой резины, либо подобного материала с закруглением острия (диаметр закругления не менее 4 см.). Только деревянные диаметром не более 35 мм.
6. ЩИТЫ.
Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита должна быть окована сталью, оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной/войлоком/парусиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита, кроме бугуртов. Разрешен толчок плоскостью щита.
Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер тоже можно наносить удары ногой.

0

3

Ролевые правила.
12. Ролевые персонажи
13. Лорды
14. Государства
15. Лабиринты-узоры
16. Магия
17. Провинции-отражения
18. Экономика

12. РОЛЕВЫЕ ПЕРСОНАЖИ.
Для игроков, которые хотят поехать ролевыми персонажами, то есть не совсем боевыми (то есть не бугуртными файтерами) существуют следующие возможности.
1. Купец. Любой небугуртный игрок, обладающий качественным костюмом, может при заявке на игру выбрать себе роль купца. В карте делается соответствующая отметка. Купец обладает следующими способностями: - «торговля», получает право доступа в мастерское отражение «Остров» для зачисления на счет любой силы определенной суммы игровых денег, зависящих от векселя; «проводник», при получении уровня мага 1-го уровня может водить караваны из крепости в трактир; при наличии повозки-каравана и одного охранника, обладает свойством «маскировка», не может быть обнаружен\атакован на местности войсками.
2. Инженер. Любой небугуртный игрок, обладающий качественным костюмом, может при заявке на игру выбрать себе роль инженера. В карте делается соответствующая отметка. Инженер обладает следующими способностями: - 50% времени на постройку и разрушение любых игровых локаций, только при наличии инженера возможна зачиповка и использование боевых машин и осадных орудий.
3. Монстр. Любой игрок, не принадлежащий к изначальной силе может выбрать себе роль монстра. Для этого он должен обладать костюмом НАГЛЯДНО демонстрирующим особенности этого создания (к монстрам могут относится также звери и прочие медведы). Предпочтение мастерской группой будет отдаваться НЕантропоморфным монстрам. Т.е. вампиры, бруксы и другие человекообразные создания не в почете. Монстр не может атаковать и находиться рядом с любым НЕИГРАЮЩИМ персонажем. Монстр не может проявлять никакие человеческие чувства: верность, долг, любовь, привязанность. Главное для монстра – количество жертв, которые он отправил в мертвятник. В зависимости от этого он повышает количество своих хитов и поражающую способность оружия. При своей смерти монстр дисгрейдится. Также на игре могут быть и человекообразные монстры: зомби, скелеты, реже вампиры (в основном это будут выпущенные из мертвятника умершие бойцы). Человекообразные монстры в основном передвигаются только очень медленным шагом.
Некоторые очень редкие виды монстров могут атаковать Войско и обладать свойством «Внезапная атака» - монстр выбирает любого простого воина из войска и сражается с ним по хитам один на один, если монстр победил, то он может безнаказанно скрыться( 60 секунд нельзя его преследовать).
13. ЛОРДЫ И БЕССМЕРТНЫЕ КАРТЫ (БК)
Лорды – это потомки Оберона, владеющие Силами Истинного Лабиринта. Все лорды – Повелители Теней – могут свободно перемещаться между отражениями и проводить войска.
Таким образом, главное игровое свойство Лорда – способность проводить войска, между отражениями. Без Лорда, войско не может переместиться из одной игровой локации «отражения» в другое. У каждого лорда есть БК. Лорд – высшая ступень развития ролевого персонажа, высшая степень мага. На каждые  5 «бугуртных» бойцов выделяется вакантная должность лорда. Лорды должны соответствовать своей роли, цвета костюмов должны быть такие как описаны в «Хрониках Амбера». Те, кто отыгрывает малоизвестных (не описанных в первоисточнике) детей Оберона, могут самостоятельно подобрать цветовую гамму и образ, главное, чтобы было понятно, что это лорд! Мы понимаем, что на ролевой игре никуда не деться от гАлимых мальчиков и девочек в занавесках, и в отстойных «лордовских» костюмах,  которые хотят тоже быть лордами и лордессами, но хотим заметить, что к подобным недолордам мастера будут относится со всем подобающим неуважением.
БК – Бессмертная карта – особая карта, принадлежит только лордам. Дает особое свойство лордов – «ноль-телепортация», при 0 хитов каждый лорд автоматический козыряется (телепортируется), с затратой 1 карты, к своему Месту Силы (как правило, этим Местом Силы является Сломанный Узор на который этот лорд изначально настроен), если Место Силы уничтожено, лорды, настроенные на него теряют БК, но не умирают. Если Место Силы уничтожено, то при применении способности «ноль-телепортация», Лорд перемещается в мертвятник!(умирает)
Уровни лордов. По своей сути, Лорд, это – высший маг, так что он тоже, естественно, обладает маной. Лорд 4 уровня - 30 Ман; Лорд 3 уровня - 35 Ман; Лорд 2 уровня - 40 Ман; Лорд 1 уровня - 50 Ман.
Лорд 4 уровня - 30 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 1 КК.
Лорд 3 уровня - 35 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 2 КК.
Лорд 2 уровня - 40 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 3 КК.
Лорд 1 уровня - 50 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 4 КК.
Каждый лорд выбирает направление в магии, в котором он специализируется:
а) Снимающее бугуртные жизни с штандарта – направление развития «маг».
б) Вызывающее волшебных стрелков – направление развития «стрелок».
в) Вызывающее «бугуртных»  монстров – направление развития «воин».
В своей специализации можно пользоваться магией на 1 уровень выше.
Лорд 4 уровня – выбравший направление в), например, может пользоваться заклинанием Вызов мантикоры стоящим 2КК.)
Участие в БИТВЕ. Помимо обычных хитовых столкновений, Лорд может участвовать в бугуртной фазе (в боестолкновении) или в фазе дальнего взаимодействия в БИТВЕ.
В фазе дальнего взаимодействия лорд может:
1) произнести «козырное» заклинание, снимающие жизни с вражеского штандарта;
2) произнести «козырное» заклинание, вызывающее «юнита-стрелка», которого отыгрывает сам лорд;
3) произнести «козырное» заклинание, вызывающее «юнита-монстра»  (обладающего некоторым количеством бугуртных жизней), которого отыгрывает сам лорд и который участвует в бугуртной фазе.
Непосредственно в бугурте Лорд может участвовать в своей собственной роли, если умирает, то, обладая Бессмертной картой телепортируется к своему Месту силы. Также Лорд может участвовать в роли «юнита-монстра», при этом он не теряет, в случае смерти, свою ролевую жизнь.
Возможно участие только одного Лорда или «монстра» в бою за одну дивизию. То есть максимальное превосходство полнокровной дивизии над подобной возможно +1.
14. ГОСУДАРСТВА
Государство 3 уровня (Герцогство, Княжество) – минимально должен быть 1 лорд (т.е. 5 «бугуртных» бойцов). Глава государства лорд 3 уровня. Контролирует 1 отражение. Есть Сломанный Узор 3 уровня (Герцогский Узор). Крепость не обязательна!
Государство 2 уровня (Королевство) – минимально должно быть 2 лорда (т.е. 10 «бугуртных» бойцов) Глава государства лорд 2 уровня. Контролирует 2 отражения. Есть Сломанный Узор 2 уровня (Королевский Узор). Крепость обязательна!
Государство 1 уровня (Империя) – минимально должно быть 30 человек и среди них минимум 3 лорда.  Глава государства лорд 1 уровня. Контролирует 3 отражения. Есть Сломанный Узор 1 уровня (Имперский Узор). Крепость обязательна!
Государства, имеющие общие границы имеют право объединиться в одно.
В случае полной и безоговорочной капитуляции одного государства другому. Капитулирующее государство считается проигравшим, утрачивает все права на самоопределение и самоуправление. Козырные Баллы капитулировавшего государства «сгорают».
14.2. КОМАНДИРЫ ОТРЯДОВ
У каждой силы есть 1 лорд-командир (герцог, король или королева, или император)  имеющий 1 ролевую жизнь. Пока лорд-командир жив, отряд существует, даже если  крепость захвачена и Сломанный Узор разрушен. Если лорд-командир умер, столица (крепость) захвачена, а Сломанный Узор разрушен, то отряд считается проигравшим, персонажи этого отряда по желанию могут продолжить игру за отряд, захвативший их крепость или выйти на последний, 3-й день игры тем, кем укажут Мастера.

15. ЛАБИРИНТЫ (УЗОРЫ).
Местом Силы каждого из Лордов является Сломанный Узор на который этот лорд изначально настроен), если Место Силы уничтожено, лорды, настроенные на него теряют БК, но не умирают. Если Место Силы уничтожено, а лорд умер (перешел в 0 хитов), то при применении способности «ноль-телепортация», Лорд перемещается в мертвятник! (умирает окончательно).
Сломанные Узоры можно уничтожать пролив на них королевскую кровь Амбера, то есть разрушать Узоры может только лорд. Каждый Узор защищен могущественными заклятиями, которые защищают его от стирания. Чтобы разрушить эти заклинания надо потратить определенное количество Карт и обладать определенным количеством магов или лордов, так как обычные юниты не могут разрушать данные Узоры и нейтрализовывать силы их охраняющие. Лорд, разрушивший узор переходит в состояния «ноль хитов». 
Сломанный Узор 3 уровня (Герцогский Узор) – 5 Карт чтобы нейтрализовать защитные чары.
Сломанный Узор 2 уровня (Королевский Узор) – 10 Карт чтобы нейтрализовать защитные чары.
Сломанный Узор 1 уровня (Имперский Узор) – 15 Карт чтобы нейтрализовать защитные чары. Кроме карт, необходимых для разрушения Имперского Узора (т.е. узора последнего уровня) скорее всего понадобится выдержать магическое противостояние с защитниками Имперского Узора. Узор последнего уровня могут магически защищать лорды и маги настроенные на него. Происходит это следующим образом: вокруг Имперского узора находится магическая территория (как Лориен или Дориат) куда никому кроме лорда или мага (или особенных персонажей) невозможно проникнуть. После вхождения туда, есть 15 минут когда происходит магическое противостояние. Нападающие стараются разрушить защитные чары Имперского Узора, защитники их укрепить. (Все это похоже на ритуал игры «Тоскливая октябрьская»). Через 15 минут мастер объявляет результат. После этого проигравшая сторона может перейти в состояние «ноль хитов», а Узор будет либо разрушен, либо сохранен.
16. МАГИЯ. КЛЯТВЫ.
КЛЯТВА ЕДИНОРОГОМ
Единственная нерушимая клятва на игре. За нарушение которой, провинившиеся строго наказываются судьями. Действительна только в том случае, если одна из договаривающихся сторон уплатила судье соответствующую плату. За нарушение священной клятвы – МГНОВЕНАЯ СМЕРТЬ, лорды лишаются бессмертной карты и отсиживают один срок в мертвятнике, воины и рыцари отсиживают 3 штрафных срока.
СПИКАРТЫ
7 магических колец большой мощности. Выполняют свои функции только при ношении на пальце.
Спикарт прибавляет + 20 Маны. Дает возможность использовать всю «козырную» магию непосредственно за Ману, без рисования карт (из расчета 5 Ман – 1 Козырная карта). Спикарт автоматически дает владельцу БМ карту (при уходе в 0 хитов, автоматически перемещает в Трактир с затратой 5 Ман.)
Снять спикарт можно только с убитого (лишенного БМ карты) по обычным условиям.
КОЗЫРНЫЕ КАРТЫ
Применяются для проведения сложных заклинаний. При использовании рвутся. Изготовление карт. Для производства 1 КК (козырной карты) необходимо: 5 ман и 30 минут отыгрыша рисование карты. Если вы счастливый обладатель спикарта то просто 5 ман.
  С их помощью можно:
1) «Козырнуться», т.е. переместиться в другое место. Достается козырная карта, пользователь считает до 10, после чего идет в выбранном направлении, держа козырную карту над головой (нападать на него можно только во время счета).
Козырнуться можно в Трактир или в любую крепость, находящуюся на этой территории, если та пуста или занята соратниками «козыряющегося». В противном случае его перемещение завершается у ворот крепости. Внутрь вражеской крепости, занятой гарнизоном,  козыряться нельзя. При необходимости можно козырнуть с собой еще одного человека, потратив на это дополнительную карту и 1 хит. Козыряние заканчивается, когда козыряющийся опускает руку с картой. Преследователи не могут приближаться к козыряющемуся ближе, чем на 50 метров. В тех случаях, когда козыряние происходит без использования козырной карты (в случае ноль-транспортировки), игрок идет, держа собственную бессмертную карту над головой. После использования козырная карта УНИЧТОЖАЕТСЯ.
2) Привести в действие одно из козырных заклинаний:
а) Снимающее бугуртные жизни с штандарта
Файербол. Стоит 1 козырную карту. Снимает 1 бугуртную жизнь с штандарта.
Молния. Стоит 2 козырных карты. Снимает 2 бугуртные жизни с штандарта.
Ледяной шторм. Стоит 3 козырных карты. Снимает 3 бугуртные жизни с штандарта.
Дрожь земли (землетресение). Стоит 4 козырных карты. Снимает 4 бугуртные жизни с штандарта.
Буря Теней (буря меж отражений). Стоит 5 козырных карты. Снимает 5 бугуртных жизней с штандарта.
б) Вызывающее волшебных стрелков:
Вызов альвов. Стоит 1 козырную карт. Позволяет сделать 2 выстрела в фазе дальнего взаимодействия. Отыгрывается вызывателем.
Вызов кентавров. Стоит 2 козырные карты. Позволяет сделать 4 выстрела в фазе дальнего взаимодействия. Отыгрывается вызывателем.
Вызов эльфов. Стоит 3 козырные карты. Позволяет сделать 6 выстрелов в фазе дальнего взаимодействия. Отыгрывается вызывателем.
Вызов марутов (полубогов - лучников). Стоит 4 козырные карты. Позволяет сделать 8 выстрелов в фазе дальнего взаимодействия. Отыгрывается вызывателем.
Вызов Рудры (бога – лучника). Стоит 5 козырных карт. Позволяет сделать 10 выстрелов в фазе дальнего взаимодействия. Отыгрывается вызывателем.
После окончания фазы дальнего взаимодействия вызванные волшебные стрелки возвращаются в свои отражения.
в) Вызывающее «бугуртных»  монстров:
Вызов бармаглота. Стоит 1 козырную карт. Может участвовать в бугуртной фазе 1 бугуртная жизнь. Отыгрывается вызывателем.
Вызов мантикоры. Стоит 2 козырные карты. Может участвовать в бугуртной фазе 2 бугуртных жизни. Отыгрывается вызывателем.
Вызов Огненного Ангела. Стоит 3 козырные карты. Может участвовать в бугуртной фазе 3 бугуртных жизни. Отыгрывается вызывателем.
Вызов дракона. Стоит 4 козырные карты. Может участвовать в бугуртной фазе 4 бугуртных жизни. Отыгрывается вызывателем.
Вызов Гизели. Стоит 5 козырных карт. Может участвовать в бугуртной фазе 5 бугуртных жизней. Отыгрывается вызывателем.
Уровни магов:
1 уровень – 5 ман. Стать магом 1 уровня может любой игрок прошедший Сломанный Узор и 30 минутный курс лекций о путешествиях по отражениям. Курс лекций можно проходить в своей крепости, бесплатно, если там есть Магическая Академия (постройка Академии 100 золотых) или в Большой Академии Амбера (У Ксюхи:) за 100 золотых. Маг 1 уровня может самостоятельно перемещаться среди отражений и участвовать в простых магических или религиозных ритуалах. Изначально в империях может быть 3 младших лорда – мага 1 уровня.
2 уровень – 10 ман. Стать магом 2 уровня может любой маг 1 уровня прошедший полный курс обучения в Большой Академии Амбера за 100 золотых. Маг 2 уровня может рисовать карты и владеет заклинанием вызова волшебных лошадей.
3 уровень – 15 ман. Может пользоваться  некоторыми заклинаниями стоящими 1 КК. (Вызов альвов)
4 уровень – 20 ман.  Может пользоваться некоторыми заклинаниями стоящими 1 КК. (Вызов альвов, Файербол и Защитная сфера) Файербол – может быть хитовым, стоит 1КК. Контактный отыгрывается мячиком при попадании в человека  снимает 5 хитов, при попадании в щит снимает 3 хита, но щит не сгорает. Защитная сфера  стоит 1КК – защищает от Файербола.
5 уровень – 25 ман. Может выбрать направление в магии (маг, вор, воин), в котором будет специализироваться.
Маги до 6-го уровня не имеют права участвовать в бугурте! Апгрейды с 2 по 6 уровень мастерская тайна.
Уровни лордов:
Лорд 4 уровня – является магом 6 уровня 30 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 2 КК.
Лорд 3 уровня - является магом 7 уровня 35 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 2 КК.
Лорд 2 уровня - является магом 8 уровня 40 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 3 КК.
Лорд 1 уровня - является магом 9 уровня 50 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 4 КК.
Каждый лорд выбирает направление в магии, в котором он специализируется:
а) Снимающее бугуртные жизни с штандарта – направление развития «маг».
б) Вызывающее волшебных стрелков – направление развития «вор».
в) Вызывающее «бугуртных»  монстров – направление развития «воин».
В своей специализации можно пользоваться магией на 1 уровень выше.
Пример: Лорд 4 уровня – выбравший направление в) может пользоваться заклинанием Вызов Огненного Ангела стоящим 3КК.
Владелецу Спикарта доступна любая магия, причем как за Козырные карты, так и за Ману.
Мана. Изначально магу дается небольшой запас маны. При переходе на новый уровень маг получает минимальное число маны данного уровня. Общий запас маны мага конечен и возобновляется с наступлением утра.

17. ПРОВИНЦИИ-ОТРАЖЕНИЯ.
Отражения бывают следующих типов:
1. Обычные. Наиболее простое и обычное отражение. Доступ в отражение обычный.
2. Мастерские. Могут обладать самыми различными особенностями, вся информация о мастерских отражениях мастерская тайна!

Путешествия по отражениям (провинциям). Любой лорд или маг может свободно (без затраты маны) перемещаться среди отражений. Любой лорд не особо напрягаясь (без затраты манны), может провести через отражение 1 дивизию (БС), если лорд проводит через отражения больше 1 дивизии то он тратит Ману (сколько мастерская тайна).
Если Войско по дороге через отражения, не находясь ни в чьей провинции, встречает другое Войско, и хоть одно из них хочет Битвы, то они обязаны вступить в Битву! 

1. Вся территория полигона условно делится на провинции.
2. Провинция является минимальной единицей землевладения и не делится при продаже или завоевании.
3. В герцогстве  находится  1 провинция, в королевстве 2,  в империи  3 провинции.
4. Провинции, принадлежащие одной силе, проходятся последовательно и линейно.
5. Центр провинции отмечается вкопанным в землю столбом, на котором нанесен герб владельца данной провинции и название провинции. Если отражений два или три   то только 1 столб может быть в крепости, остальные должен располагаться вне крепости на расстоянии не больше 20-30 метров от ПОЛЯ БИТВЫ (см. пункт 6).
6. Каждая провинция имеет определенный экономический уровень, отражающий степень ее развития и влияющий на доход ее владельца.
7. Для обозначения\повышения уровня на столб провинции прибивается мастерами соответственная табличка (к примеру 2 таблички = провинция 2 уровня).
8. Только «ВОЙСКО» с целым обозом, либо караваном может снять со столба одну табличку (время 20 минут) и отнести в Трактир. В этом случае провинция считается разграбленной, ее  экономический уровень уменьшается, а разграбившие, получают определенное количество денег.
9. Во время переноски таблички, на группу, его переносящую возможно нападение, согласно общим правилам, т.е. она может быть отчуждена лицами, но для её переноски необходимо, либо армия с обозом, либо караван. При отсутствии средств для переноса, табличка остается на столбе,  а столб месте на дороге. Маскировать столбы запрещено. Для восстановления провинции необходимо выкупить табличку из Трактира. С момента выкупления таблички из Трактира и до установки её на место, табличка неотчуждаема.
10. На начало игры средние экономические уровни для государств определяются мастерами в зависимости от внешнего вида команды, уровня крепости и мастерского произвола.
11. Доход провинции – колеблется в процентах  50% - 150%  от  базового дохода этой провинции и зависит от развития НАУКИ (см. пункт Наука)
12. Базовый доход провинции 1-го экономического уровня – 100 золотых; 2-го экономического уровня – 200 золотых; 3-го экономического уровня – 300 золотых; 4-го экономического уровня – 400 золотых; 5-го экономического уровня – 500 золотых.
13. Возможен апгрейд до более высших уровней, но очень сложен и зависит от разумных или не разумных действий играющих.
14. Провинция может сменить владельца в результате завоевания (по мирному договору), продажи или наследования.
15. После смены владельца провинции новый владелец должен изобразить свой герб на столбе, отмечающем центр этой провинции.

18.ЭКОНОМИКА.
Для участия в игре каждый должен сдать игровой взнос. Размер взноса - 200 рублей. В начале игры каждый игровой персонаж получает небольшую сумму денег, государства также получают некоторый стартовый капитал на свои банковские счета.
Денежными единицами на игре являются золотой и серебряный.
Золотые монеты являются основной денежной единицей и используется везде: на них покупаются армии, производятся апгрейды векселей, они переводятся в козырные баллы и принимаются в трактире.
Серебряные монеты принимаются в трактире и больше нигде не используются.
Некоторые понятия:
1. Экономический цикл - время, за которое происходит некоторое экономическое действие. За игровой день проходит два экономических цикла (с утра и до обеда, с обеда и до вечера).
2. Караван - два человека, один из которых купец, передвигающиеся только по дороге. Не вооружены, считаются однохитовыми. Караван могут догнать=обнаружить=атаковать ТОЛЬКО СПЕЦИАЛЬНЫЕ шайки мародеров, кавалерийские полки резерва, некоторые чудовища и Лорды. Армейские части не могут догнать караван. Караваны нельзя телепортировать. В трактире караваны нельзя, грабить и брать пошлины. Караван имеет следующие параметры: количество человек - 2, параметры повозки - 1,5 * 2 метра, моделируется путем скрепления жердей, либо другим похожим способом. Возможно моделирование одной 2 метровой жердью на которой висят в 5 литровые бутылки для воды (воду можно набирать в трактире и доставлять к себе в крепость). Повозка каравана обязательно зачиповывается мастерами.
3. Банк - учреждение в котором происходит большинство финансовых операций,  открытие и закрытие счетов, безналичные платежи. В случае безналичного платежа банковские комиссионные составляют 5%.
Экономика государства.
Изначально каждое государство получает на свой банковский счет некоторую сумму денег, которая будет напрямую зависеть от АНТУРАЖА всех жителей данного государства. В дальнейшем деньги надо зарабатывать. Главный расход казны - это формирование новых воинских подразделений, а также закупка для армии новых штандартных жизней. Для государства существует несколько способов добычи денег: караванная торговля; грабеж чужих караванов, поиск кладов, шахты, акции, война, т.е. захват вражеских провинций разграбление обозов, уничтожение вражеских армий.
Караванная торговля. Каждые 1 час из замка можно отправлять 1 караван в Трактир. Караван – минимум два человека (купец и охранник), передвигающиеся только по дороге и переносящие. Караван не может бежать, может передвигаться только шагом. У каждого купца в игровой карте написан его номер ИНН, такой же номер написан на карточке его каравана, если номера не совпадают, то в банке за него платят полцены. Не вооружены, считаются однохитовыми, обладают свойством «маскировка», т.е. их не видят, не могут обнаружить и атаковать обычные игроки, войсковые части, за исключением КП, некоторые монстры. Караван могут обнаружить и атаковать только некоторые монстры, кавалерийские полки, некоторые Лорды. Обнаружить=атаковать, т.е. игрок не обладающий способностью обнаружить караван, не может его атаковать. Караваны нельзя телепортировать. В трактире караваны нельзя грабить и брать пошлины. Если караван доходит до Банка, расположенного в Трактире или до одного из филиалов Банка (мастера могут разместить 1-2 филиала на территории полигона), то хозяин крепости, откуда был караван, получает на свой счет в Банке определенную сумму денег. (будут разные коэффициенты в зависимости от расстояния которое проходит караван)
Деньги выплачиваются на счет ТОЛЬКО при соблюдении следующих условий: 1. доставка повозки до Трактира в целости и сохранности; 2. наличие при караване «купца», т.е. лица, в карточке которого указана специализация – «купец». Деньги переводятся на тот счет, который указал «купец». Лорд тоже может провести караван, но денег за него получит в 2 раза меньше.
Таким образом, для членов каравана есть возможность сохранить себе жизнь, во время нападения, договорившись о переноске повозки и перечисления денег на счет грабителей.
На  каждой территории может быть по 1 замку. Замком считается крепость, начиная с 2-го уровня.         
В каждом замке находится вексель на 500 золотых, позволяющий отправлять каждый час караваны стоимостью 100 золотых.
В банке можно ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО приобрести вексель на 1000 золотых, позволяющий отправлять каждый час караваны стоимостью 250 золотых и вексель на 2500 золотых, позволяющий отправлять каждый час караваны стоимостью 500 золотых.
В случае захвата замка можно его разграбить, что значит - забрать вексель и получить за него 50% его стоимости в банке. При разграблении замка автоматически, в отличие от захвата провинций и караванов, считается, что на счет захвативших, перечисляется определенная сумма. Вексель сдается сразу же мастеру-наблюдателю. За любую попытку жульничества с векселями будут применяться самые жесткие карательные меры, от штрафных отсидок,  до дисквала!
2. Грабеж караванов - цена каравана. То есть захват и доставка в трактир повозки каравана. Не забывайте, что деньги за караван выплачиваются безналом на счет, указанный только купцом. Скорее всего, на игре будут лица, способные превратить караван и в наличные деньги.
3. Поиск Кладов. Если персонаж умирает то его деньги, кроме тех, что вложены в Банк либо переходят в собственность убийце  - если обыскал, или пополняют фонд Кладов. Клады весьма часто охраняются разными чудовищами. 
4. Работорговля. Захваченных пленных можно продавать в трактир, а пленниц в бордель.
5. Шахты. 250 Монет на строительство, время постройки 2 часа. Доход 20 монет каждый час, выплачивается только раз за сутки. За сутки максимальное время работы 15 часов. Один раз за сутки может быть построена в одной провинции одна шахта. Уничтожение шахты – 20 минут. Уничтожить шахту может любая группа игроков, количеством от пяти.
6. Акции. Акции стоят по 10 золотых изначально. Изначально на игре существуют 2-3 мастерские компании. У каждой из этих компаний есть свои акции, которые можно продавать, покупать, обменивать и т.д. В случае роста курса акций их владельцы получают дивиденды.  Курс акций зависит от разных игротехнических факторов. Например есть компания «Серебряный Пегас», дивиденты по её акциям зависят от количества всех караванов дошедших до Трактира в течении суток.

Трактир
Трактир  является зоной, где запрещены боевые действия! Трактир – являющийся неигровой зоной, любые боевые или магические действия на его территории запрещены.
На территории трактира  расположены:
1. Банк. Если у вас есть деньги и вы постоянно их носите с собой, то вас могут убить и ограбить; ну, а если ваши деньги лежат в Банке, то можете быть спокойным - в худшем случае вас всего лишь убьют. Также через Банк ведутся самые разнообразные торговые сделки, такие как продажа караванов, драгоценных камней и многое другое… 
2. Бордель. Место, где можно очень хорошо отдохнуть душой и особенно телом.
3. Казино. Здесь можно заработать или потратить любое количество денег.
ЭКОНОМИКА ЛИЧНОСТИ
Каждый игрок получает минимально 100 серебряных!!! Кроме того, рубли можно обменивать серебряные деньги по курсу 1:1. Обратный обмен не совершается.
   
Наука, религия, игровые постройки.
Научная деятельность  на игре отыгрывается  постройкой научного заведения  (Университета – стоимость постройки 200 золотых) и активным видением там научной работы. Недостаточно просто сидеть, изображая бурную деятельность при виде мастера, а все остальное время радостно придаваться ничего не деланью.
Научные знания могут быть разных видов, главное, чтобы они несли пользу. Это могут быть изыскания в сфере магии, в экономике, сельского хозяйства, изобретение пороха, который может взрываться в Амбере и т.д. наукой могут заниматься только те, кто учится или работает в научном заведении.
Ваша научная работа должна быть изложена на бумаге, на случай если мастер решит проверить, действительно ли ведется работа. Так же мастерами будут выдаваться раз в цикл пакет с задачами, которые данному научному заведению будет необходимо решить и передать мастеру готовые ответы также в письменном виде.
    Религия. На территории любой крепости можно построить Храм  Единорога. Стоимость постройки 300 золотых, дает массу различных бонусов (смотря какой Храм и как ролево идет отыгрыш). Храм Единорога в конце игры может дать + 15 КБ, а может и минус 15 балов смотря, какой храм и какой отыгрыш. Максимальное число Храмов, которые может построить 1 Команда 1 Храм. При наличии Храма один игрок сразу может быть жрецом.
    Игровые постройки:
Магическая Академия стоит 100 золотых требуется для обучения магов.
Университет стоит 200 золотых требуется для обучения инженеров и купцов.
Храм Единорога стоит 300 золотых может дать многое (что конкретно мастерская тайна)
Время обучения инженеров, купцов, магов и жрецов определяется мастерами (от 30 минут до 24 часов). Количество инженеров, купцов, магов и жрецов может ограничиваться мастерами.

0

4

это окончательный вариант правил?

0

5

Почти окончательный, окончательный будет выложен на форуме мастерской группы Серебряный Единорог. Форум уже создается, скоро размещу ссылку.

0

6

http://silverunicorn.9bb.ru/   форум серебряной империи

http://silverempire.9bb.ru/   форум мастерской группы серебряный единорог

0


Вы здесь » Авалон » Игры 2008 » Правила Амбера 2008


© все форумы 7fi.ru